理解人与关系

本文摘自《Service Design: From Insight to Implementation》,作者:Andrew Polaine,Lavrans Løvlie,和Ben Reason,由江南大学设计学院研究生孙启玉翻译。

人是服务的核心

尽管新技术让人们的生活自动而便捷,但仍然是服务的核心。就像我们在第二章中提到的,服务只有在被使用或者消费的时候,内在价值才会显现——服务或者体验是无法存储在仓库之中的。但是“使用”以及“消费”是产品思维的词汇,我们需要使用适用于服务的不同语言。人们不会“使用”一名医疗保健专家或者律师,他们不会消费一次火车之旅或者入住酒店。相反,人们建立了一种与专家和服务提供者的关系,并且他们之间的交互是一次共同创建服务体验的行为。因此,我们需要思考的是如何设计(人与服务间的)关系以及随着时间而不断演化的体验效果,而不只是关于短期的消费或使用。

在网络预订自助服务以及移动应用的时代,人际体验似乎即将消失,但服务是由人、技术与流程之间的交互组成。就像机构扩张时经常发生的那样,当这些被工业化和技术化时,它们需要重新让人们正常地工作并恢复服务的人本体验。即使当他们被技术调解时,人与人的交互也需要设计来关注,例如呼叫中心交互界面,甚至是表单。

理解服务是提供者与消费者之间的关系至关重要,一般而言,它们是服务组织内外人们之间高度复杂的关系网络。与消费者互动的工作人员既是用户也是内部服务的提供者。大多数人会讲述他们的IT部门是如何灵活,或者其他公司的政策是怎样遏制了他们的创新能力,或者提供了他们知道消费者所希望的服务。IT人员通过其他员工——他们的“顾客”——的故事答复——用(对他们)显而易见的问题来消耗时间。当一线员工对内部系统以及程序失望时,他们就会感觉自己无足轻重并且变得呆板。延续下去就会导致糟糕的用户体验以及失效的服务结果。 继续阅读理解人与关系

36Kr采访稿

36Kr的采访稿同步过来,进入创业公司之后无暇写博客,以采访稿滥竽充数吧。就像文中提到的,工作职责发生改变,自己的成功取决于产品,希望投入更多的精力到产品中。

1. 什么类型的产品最打动你?

除了持续关注新产品,我喜欢研究同一类型的产品:

a)技术型产品。虽然是一名设计师,但我对技术有强烈的好奇心,比如搜索引擎、推荐算法、智能语音和可穿戴设备等,这些产品的交互操作都很简单,但背后有非常复杂的技术原理。我在豆瓣 FM 上听了 8 万多首歌,感受推荐算法在实际过程当中的效果如何,同时把相似技术原理的产品(亚马逊和早期的无觅)都找来做类比研究。Google Glass 出来之后,研究了一段时间的可穿戴设备,搜索到 Steve Mann(可穿戴设备之父)的相关论文和研究成果,惊讶的发现有人已经研究这个领域 30 多年,而且做出来的 demo 要明显优于 Google Glass。

b)用户体验好,同时在市场上能获得成功的产品。在这些产品发展过程中,设计发挥了重要作用,甚至是决定性作用,比如 Flipboard、Evernote、Dropbox、Path 和 Medium,优秀的设计要能经得住时间和市场的经验。

c)针对某种特定用户群的产品。交互设计只是方法、满足需求的突击,更重要的是真正理解用户。曾经研究过儿童系列产品,比如儿童浏览器 kidzui 和教育类 Endless Alphabet 。在爱奇艺工作时,我和团队设计过「爱奇艺动画屋」,把自己的研究成果成功应用到了设计项目当中。今年六一在儿童类榜单长居排名第一的好成绩,并获得了 App Store 的官方推荐。

d)信息架构良好的产品,比如下厨房和蝉游记。信息架构是研究如何组织内容,各种信息特点不同,用户需求不同,很难用一套理论把信息架构的设计方法说清楚。

e)因为工作的原因,研究工具类产品,主打国外市场的 APUS 做的很不错。

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玩家动机

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本文摘自《Gamification by Design:Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps》,作者Gabe Zichermann 和 Christopher Cunningham,由天翼阅读用户研究员张晓雯翻译。

玩家是游戏系统的根基。在任何系统里,玩家动机都是结果的最终驱动力。因此,了解玩家动机是构建成功游戏系统的关键。

1 强大的人类动机

1.1 性和暴力

从希腊神话到现代肥皂剧,毫无疑问,性会驱动人们去做任何事。帕里斯对海伦一见钟情带着美女离开,致使斯巴达王发动了特洛伊战争。性的这种非同寻常的魔力驱使人们去做不符合长期利益的傻事。但是不同于游戏的是,性吸引力是难以预测和控制的,谁能保证甲一定会爱上乙呢?这也就使得性在娱乐化活动中并不能成为有利的工具。

再来看看暴力,它无疑可以催生各种强迫的结果:把瓜强扭在一起。缺点就是:强扭的瓜不甜。被枪指着脑袋时他们一定会按你的要求做。但是,这绝不是享受的过程,谁会愿意再来一次呢?暴力的谬误所在就是——惩罚能够造就伟大的结果——这是一个及其错误的理念。

不过,游戏,却是完美之选。它既拥有如性欲般强大的吸引力,又可以像使用暴力一样具有预测性,自然地沉浸在游戏之中。不过,正像硬币的反面一样:游戏使人成瘾,魔兽玩家就曾被控诉,沉迷于虚拟现实中而忽略了真实生活中的责任。好的一面是:游戏提高让人们保持健康,改善人们的学习和生活方式。

1.2 心流(flow)

游戏成功的核心其实是获得心流状态。心流概念是由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的,Csikszentmihalyi在创造力和积极心理学领域卓有建树。心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

游戏设计者们处心积虑地试图去创造心流状态。他们总是在寻找去引导新手用户成为玩家的方法。引导玩家享受无缝的心流体验,这是设计者孜孜不倦的追求所在。但是,该怎么做呢? 继续阅读玩家动机