Windows Phone 7设计评测报告

WP7

刚入手一部HD7,已经是第五部移动设备了。如果你也已经对ios的水晶风格有了视觉疲劳,厌恶Android毫无设计感的黑底白字,WP7的Metro风格确定能让你眼前一亮。

MTK手机的大喇叭,iPhone精致无比的图标和过场动画,共同点在于对感官有很强烈的刺激,很容易被大众接受,甚至成为装X利器。而朴素的WP7没这么幸运了,小众的设计风格,过于富有内涵而缺乏视觉刺激,连铃声走的都是小清新路线。

Metro中文名为“地铁风格”,设计元素是从地铁飞机场等地的指示图标中提炼而来,经常出入这些场所的人群都是小资阶层,这也正是WP7的目标用户群。设计师们会对于这样的极简主义抱有好感,巧妙融合功能、操作与视觉形式。

解锁

iPhone滑动界面时解锁,增加界面的操作难度,防止放在口袋里误解锁,和Nokia按键手机使用组合键解锁是一个道理,功能和操作没有联系。WP7向上滑动界面,像是翻页面,满足功能的同时页面具有相应的视觉意义。

虽然界面没有iPhone那样的直观指示“移动滑块来解锁”,很容易学会WP7的解锁,强行记住Nokia组合键解锁让人心生乏味甚至有挫败感。左右手势和点击是使用触摸屏时的下意识操作,当用户看到一个界面不知道如何操作时,尝试性点击图标和滑动界面,恰好达到解锁的目的。

首页

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显示常用应用程序的图标和推送的消息数,也可以将单个联系人添加为首页图标。图标只有两种样式,长按可以删除图标。

联系人图标不时有朋友头像和姓名上下滚动的动画效果,保证信息的充分展示,同时也至于让布满色块的界面看起来过于呆板,富有动感和变化。

WP7更注重效率,解锁之后的第一屏就能快速决定使用哪个应用,而不是ios和Android那样过多的应用导致漫无目的的左右移动界面,时间浪费在查找应用和查看应用是否有更新。

状态栏

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一般状态栏只显示时间,点击或者滑动状态栏后显示其余内容,如wifi、信号和电量。进入电话显示信号量,进入wifi环境显示时会保留联网图标一段时间,状态栏应该是随着当前使用显示用户需要知晓的信息,或者是状态栏信息发生变化时提醒用户,只在用户需要的时候显示必要的信息。

进入全屏应用程序,如电子市场和图片,会遮住状态栏。当收到短信和搜索到wifi时,状态栏会显示具体信息,不影响当前使用,显示空间比Android更大,但没有下拉帘的操作。

Android的状态栏非常的拥挤,甚至会出现正在运行的应用程序,比如360和QQ。不得以还要状态栏滚动的动画效果,下拉帘的操作也是由于单行的状态栏无法满足操作才衍生出这样的设计,WP7的状态栏并没有给这些烦人的图标留有显示空间。出发点是优先考虑如何精简信息,而不是通过设计完整呈现它们所有。

导航标题

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界面标题不但起到导航的作用,同时整合了滚动条的部分指示功能,但WP7的导航标题没有完全达到滚动条的三个功能:

  1. 当前页面是否可以滚动。WP7通过显示左右页面的灰色文字标题或者部分正文表示当前页面的可以左右滚动的。
  2. 通过比例显示界面总长度。WP7页面可以左右循环滚动,但没有明确的指示页面的总宽度。如上图标题games会随着界面滚动时相应的左右移动,但并不成比例。回到初始位置时,才意味到界面已经滚动了一圈。
  3. 当前界面所处总界面中位置。取决于第2条。

PC的滚动条可以快速滚动界面,但是由于手机的操作不便和页面显示内容有限,通常没有这样的功能。

控件

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底部工具栏最多显示4个图标,点击“……”显示图标的文字说明或者更多的操作。图标易于识别,视觉上比Android更为连贯。

WP7长按输入框时划出光标,便于从字符串中插入光标,类似于ios的放大镜插入光标。而Android要靠手指的精准点击,难以控制。

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长按已安装的应用程序,会在下方显示多项操作,而不是另外弹出对话框。单个下拉框的操作体验比Android和ios都要好,但是填写表单时,操作效率明显不如可以通过面板切换输入框的ios。下拉框也是这样的设计样式,但从外观上无法区分下拉框和输入框,也许这对用户来说并不重要。长按操作会有相应的进度条,表示长按一定时间时才会响应该操作,Android和iso则是靠程序响应操作之后元素变化来达到视觉反馈。

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对话框通常显示在界面顶部,如单手握住4.3寸屏的HD7手机底部时,点击对话框上的控件着实不方便。五个蓝点组成的进度条让我想起Flickr红蓝原点,设计追求的极致是使用最少的元素传达完整的信息。

达到高效的方式是专注最主要的信息。尽量掩藏不必要的控件,几行字和一两个控件让你很容易知道当前应该做什么,你也不会被那些10%情况下才会用到的信息分散注意力,或者说你即使想也做不了其他事情。

排版

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缺少了诸多的视觉元素,仅有图片、色块和不同颜色字号的文字,导致界面缺乏对比。由于没有分割线,有时会分不清界面元素的组织情况。

客户端T-sina的文字排版极为槽糕,满眼不协调的深蓝色的背景色块、缺乏简单的文字对齐和模糊不清的图片。WP7应该出一份基础的排版知识指导第三方应用,毕竟用户大部分时间是花在应用上,不统一的用户体验会影响系统整体。由于Flickr的风格与WP7极为相近,程序只是用来解析和呈现数据流,没有过多的交互效果,只是界面排版效果优于其他平台。

小结

现有WP7的设计还是流于形式,没有看到技术方面的突破,与Android和ios相比没有明显的优势,个人的好感仅限于其设计风格。由于还不支持截图,让我这样的截图党极为不满。缺乏应用,把玩三天就没有新鲜感了。系统版本更新太慢,三月份刚增加复制粘贴、增强邮箱、市场和wifi等基础功能,按照这个速度本年度也出不了靠谱的手机,同样价钱还是推荐买Android手机。

由于界面以色块和文字为主,绘制界面占用的内存少,运行速度自然加快,而Android运行多任务时速度明显变慢甚至导致程序崩溃。除此之外还希望能看到解决大手指问题来提升输入效率,增强消息过滤和联系人分类,现有包括了各种邮箱、Facebook和手机号码强弱联系人,查找起来非常麻烦。

由于系统的限制,呈现信息量和第三方应用可做的交互效果都很有限。高端用户对于效率的需求比较强烈,但90%的用户希望手机除了通话和收发邮件之外可以做更多的事情,需求更为多样化。除了基础应用,系统应该保证足够的可扩展性。

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闲扯iPad游戏设计

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每次做地铁时,手机信号不好,只能用iPad打发时间。iPad游戏操作明显不如PSP,只适合玩休闲类游戏,操作简单,适合碎片化时间玩,不会导致沉迷游戏而不能自拔。

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比如《使命召唤》,PSP版体验绝佳,要用到所有按键来操作三维空间视角转换、射击瞄准和狙击射击扔雷。而iPad版视角转换比较不方便,手指要离开底部左右操作区,在界面上大范围的平移,不像PSP那样在左按键区小范围移动手指就可以快速视角转换和射击瞄准,操作不是很连贯。

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《合金装备》的操作区域不限于底部,平移手势操作屏幕都可以射击瞄准。《使命召唤》像是把PSP版游戏移植到iPad,仅把按键变为虚拟按键,没有适应触摸屏操作的设计。《合金装备》射击比较平面化,蹲点攻击,射击要求更精准,玩起来要求注意力非常集中,反而比《使命召唤》吃力,工作之后可不喜欢玩这么伤脑筋的游戏。

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《机器人与枪》的操作更是没有找到窍门,底部左区域同时控制跑到方向和射击方向,右区为射击。如果改为左区控制跑到方向,在屏幕上移动为改变开始射击和射击方向,既发挥了触摸屏的优势,也能提高操作的可控性。(经砍刀兄提醒,才发现右区可以操作射击和射击方向,所以文章中一直没敢自称“游戏玩家”)

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如果攻击方向是由三维定位的话,iPad上操作上比较吃力。《武士》自动调整攻击方向,虚拟方向键控制跑动方向,操作比较方便。尤其值得称赞的是,漫画风格的视觉质量远高于前三个游戏,场面血腥但不恶心。场景不断调整为最佳视角,一刀毙命时的慢动作,随着情节的发展不断学会新技能,这些都增加了游戏的趣味性。但与PSP相比,触摸屏的攻击方向和按键次数难以把控,实体按键可以明确感知是否按下,触摸屏缺乏这样的反馈,也许这也是为什么《武士》界面的右中部要显示连击的次数,用视觉上的反馈弥补触感的缺失。

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《地牢猎手》的操作比较完美,很像PC版的《暗黑破坏神》,适合长时间玩。总计6个角色可以选择,一个角色玩通关大约需12小时,游戏难度是逐渐增加,角色技能没有升到顶级就结束了。如能像《植物大战僵尸》那样,通关之后可以从头继续玩,仅修改部分难度和怪物参数,低成本增加游戏的变数和可持续性。

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《水果忍者》和《坚守阵地》并不是通关性游戏,比的是分数,可以说用户的挑战是无止境的,分数只有更高,没有最高。《坚守阵地》的iPad版比iPhone拓展了双人游戏,发挥大屏幕优势,可以避免个人沉浸式玩游戏而冷落身边的朋友。

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《三国塔防》也是比较经典的塔防式游戏,单关游戏时间比《坚守阵地》短,适合碎片化的时间娱乐之用。可惜很快通关,游戏中缺乏变数,武将PK时的剪刀石头布比较幼稚。如果可以选择不同国家,每次起始武将也不同,对于游戏程序的而言,成本低,但是可以成倍地增加游戏时间。现在的情况是玩一遍之后再不会开启,如果内存爆满,肯定有优先卸载它。

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盈利方式上,《愤怒的小鸟》更为聪明,有多个版本迎合用户需求,限时免费的策略来吸引用户和媒体的注意力。《坚守阵地》也是有免费版,但其中的部分地图需要收费,以免费策略获取用户量之后再盈利。与《愤怒的小鸟》可爱的风格相比,个人更喜欢军事题材的《手榴弹大师》,都是投掷类游戏,但取材上没有《愤怒的小鸟》那样老少皆宜,估计只适合部分男性用户。操作上也都利用了触摸屏的特性,不将操作区域限定于某一个角落。

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《极品飞车》依旧经典,利用重力感应,赛车时像操控汽车的方向盘,是为数不多超过PSP和PC版的游戏。

产品交互的良性循环

用户与产品之间的相互可以看成是双向线性的过程,手机上输入字母“d”和界面输出显示是一次短交互,完成一次购物支付是长交互,这是使用一次产品过程中。用户体验考量的是用户使用产品的全过程,这个过程包括了从安装到放弃使用的时间轴,交互的良性循环的优秀用户体验的表现。

简单以推荐引擎为例来说明各元素是如何在时间轴上发挥作用的:

初始化。基于群体特征和用户的相关程度,将相似用户喜好的其他物品推荐给用户。在用户对产品还没有发生行为时,用户填写的个人信息(性别、年龄和收入等)可以作为初始化推荐。

内容推荐。单个用户选择某一物品,系统基于物品的元数据推荐相似的产品。这是用户个体行为对数据的过滤,当用户多次行为之后,系统可以大概估计对用户的喜好。用户的历史行为会不断影响后续推荐,形成用户和系统之间的交互循环。

协同过滤。基于用户行为发现物品的相关性。内容推荐是单个用户对系统数据的过滤,而协同过滤是基于多个用户行为的交叉结果,所以依赖于其他用户行为数据量准确度。

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输入法的字词联想也可以看出一个推荐引擎。当打入字母“da”,系统从词库挑选出“da”目录下的汉字“大/达/打……”,“大”字上屏之后,系统联想与“大”组词概率比较大的字“家/学/概……”。这些联想词最早可能是从字典中筛选出来的,如用户选择了“概”字,“概”会被系统加权,下次对“大”联想时更靠前显示。用户输入词组“dagai”,选择“大概”上屏,也是对“概”字的加权。

如用户输入“daniu”,选择了“大牛”上屏,而系统词库中没有这个词组,属于用户自造词。如用户分别输入“da”和“niu”并上屏,系统智能分析“大”和“牛”有组词的概率,有可能用户下次输入“大”字,系统会联想到“牛”。

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联想的交互是单个用户对系统词库的内容过滤,初始词库可以逐渐形成个性词库。如果是云端输入法,系统可以实时获得所有用户的输入字词,词库的更新频率更快,满足用户个性词库的同时也能更新最新流行词,这是多个用户对词库的协调过滤。

用户自造词会降低部分词汇的出现概率,系统甚至会从词库中删除这些词汇。从输入法的例子中可以看出用户行为是如何影响系统和其他用户,历史行为影响新的行为,实现不断的交互循环。

纯银的“显性内容决定论”可以理解为:优质用户产生优质内容,优质内容吸引优质用户,内容决定产品的魅力和气场。从系统设计的观点看,用户行为可以看成系统数据的一部分,优秀用户的行为和优质内容是同质化数据。它们之间的频繁交互是优化内容数据的组织形式,再不断向外扩展生成和吸收同质数据,版本迭代是滚雪球式的数据扩展。

如此看来,产品架构需要考虑是如何增加数据量、组织数据和数据扩展的良性循环。

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切客的勋章

以手机LBS为例,增加数据量的方法简单分为三种:用户输入、导入数据和商家发布信息。需求驱动用户主动使用,LBS的勋章激励机制是引导用户行为,优惠券是刺激用户需求。用户的签到行为如果无法加以利用的话,可以认为是不断输入垃圾信息。但签到的位置、签到商家的类型和频繁程序都是可以加以分析,便于后期向用户推荐有效信息和组织用户之间的联系。

每次循环都会影响到后续的产品质量,“小步快跑”的道理也在此,用户对于产品的感受也是不断增强,但也可能达到饱和。使用豆瓣电台选择喜欢听的音乐,累计听歌近两万首时,电台猜中概率明显降低。原因可能是:

  1. 已经遍历各种音乐,难以发现新歌曲,个人输入行为已经趋向于饱和。
  2. 没有文艺范,不是目标用户群,对音乐缺乏探索。
  3. 听到不喜欢的音乐时,可能会连续点击十次下一首,最后无奈关掉电台,对于用户的隐性反馈缺乏理解。

以思维导图式的方式理解产品会缺乏组织性,循环是产品架构的初级概念之一,以时间轴去安排产品设计的优先级。