创建游戏场景

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本文摘自《Game Design Essentials》第二章《游戏设计核心概念》中的一个章节,作者:Briar Lee Mitchell,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译。

创建游戏场景

你已经写好了脚本,设计出了了不起的人物角色和道具,现在是需要建立舞台的时候了。游戏场景可以定义游戏本身视觉体验和感官效果,刺激玩家情绪,激励竞争,带来令人惊奇的体验。随着每一款游戏的诞生,设计师们也了解到,玩家希望得到更大更好的东西。换句话说,如果玩家在一款游戏中经历了一次美妙的体验,那么他们在下一次的游戏过程中就会希望体验得更多。游戏在很大程度上依赖于让玩家经历一次比一次更加写实的目标体验。

如果你试图为一个特定的用户市场设计一款游戏,那你应该多看看市场上已取得成功的游戏,学习他们的场景设计。

当设计二维游戏场景时,你要考虑将布局分成不同的前景、中景和背景元素是很有用的。这三个区域能够为你的场景带来一种纵深感。

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设计师喜欢什么样的创业公司?

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题图来自designerfund.com

当你在招募优秀设计师时,需要想想自己的公司是否对设计师有足够的吸引力。

我自己的选择倾向:

  1. 是否真正的重视设计。不重视设计的公司,设计师是难以发挥自身价值的。靠设计师自下而上推动设计,非常吃力。
  2. 公司氛围。设计师在自由开放的工作环境下,才能有好的创意。对办公环境和办公设施没有过多要求,但可以给设计师放假出去玩,工作不忙的时候能自己安排外出交流,不喜欢被管理。
  3. 和同事是否合得来。大家有相似的志趣,气场一致。
  4. 是否有挑战性。不喜欢做重复的事情,期望能通过工作不断取得进步。

问了几个朋友…

唱吧设计经理牛光华:比较吸引我的地方:1.公司发展前景。2.创业团队和氛围。3.个人发展空间和控制力。

某创业公司工业设计副总裁李栋:我觉得吸引工业设计师的公司,首先就是要资金比较充裕,这样才能让设计师安心做设计,因为硬件设计做研发各个环节都需要资金去支持。第二点就是公司的志向吧,做一款完全创新的产品,市场上都没有过的产品,对于设计师的诱惑比较大,这样能够让设计师有很大的满足感和价值感。第三就是设计师在公司的发挥空间。产品研发的时候,会受很多方面的制约,比如结构,工艺,硬件,性能,成本,销售渠道等,设计是否能起到一定主导作用。

前腾讯UI设计师 A.bay:创业公司最吸引我的是团队成员,因为这帮人不同的经历和背景,能让我接触到不同的圈子、文化、价值观。也是因为对人感兴趣,就很自然的对他们的项目产生了兴趣。

更多回答,参见知乎:http://www.zhihu.com/question/24643555

制定可用性测试计划(2)

本文摘自《Handbook of Usability Testing》,作者:Jeffrey Rubin和Dana Chisnell,由天翼阅读用户研究员张晓雯翻译。

列出任务清单

任务清单包含被试在测试中要完成的所有任务。清单包括在使用产品、文档等过程中进行的常规任务。

任务设计经历两个阶段。早期阶段,任务清单是为项目团队成员,而不是真实用户设计的。你只需要提供尽可能详实的细节,以便测试计划的审阅者可以评估是否任务是正确且可执行的。

然后,才是将任务扩展为丰富的任务场景脚本,供被试使用。场景脚本应该有现实细节和情境,帮助被试无需主持人的介入就能进行。

测试计划的任务组成部分

测试计划中的任务包括以下四个组成部分:

任务的简短介绍

此时不需要提供太多细节,用一行文字叙述,将任务与项目团队沟通清楚就好。

任务执行中需要的材料和设备

可用性测试中场景至关重要。如果产品处于早期设计阶段,你作为测试主持人,需要提供这些场景材料或是模拟器的当前状态。例如,你想测试一个还没有编码或制作高保真原型的网站,那你至少需要提供页面的线框图。又或者,电脑中的网页可单独操作,只是还没有被组合为完整的工作原型,你(或者是被试)需要按照恰当的时间顺序打开并浏览页面文件。

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制定可用性测试计划(1)

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本文摘自《Handbook of Usability Testing》,作者:Jeffrey Rubin和Dana Chisnell,由天翼阅读用户研究员张晓雯翻译。

测试计划是整个可用性测试的基石。计划应当阐明如何测试,何时、何地,由谁来推动测试,为何测试以及测试内容。不过,有时在项目期限临近的巨大压力下,你可能不打算写一份详尽的测试计划。毕竟,你认为自己对即将进行的测试已了然于心,不必再花时间把它写下来。但是,这样不规范的做法显然是错的,最终不可避免地将带来麻烦。

为什么要制定测试计划?

合理的做法是:当你知道将要进行测试的那一刻起,就该着手准备测试计划了。之后随着项目推进,不断完善计划,收集反馈,如此往复。当然,灵活也是有限度的,你在测试前必须设定某个时间节点,确保在此之后,计划不会变动。同时,测试的产品在这个时间节点后,也不允许再有任何改动,直到测试结束。你可能已经发现测试计划是产品开发周期中唯一具有明确时间点的文档,因此格外重要。

当期限临近时,你要竭尽所能不要去变动将要进行测试的设计产品。额外改动会令之前制定的测试方案变得不再可靠,譬如需要研究的问题甚至是数据收集方法的信度都会受到影响。如果在计划的时间点之后被迫更改测试,那要确保每个人都了解此举带来的风险:测试可能是无效的,并且临近测试前改动的产品有可能无法正常使用。

下文列出了为何需要制定详实计划的原因,以及在开发团队中测试计划作为沟通工具的使用方法。

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《部落冲突》的设计

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对手机游戏的认知,一直停留在《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》《愤怒小鸟》等单机闯关游戏,近期才开始玩手机网游,先补补课,玩了《部落冲突》,不得不再次感叹,游戏设计的博大精深。

游戏教学

第一次安装时,会进入的情景故事,一位女性简单介绍游戏的玩法,需要花费圣水造兵,敌人来袭时,需要花费金币建造防御性加农炮。初期的游戏教学就这么简单,点击十次左右就能完成初期的学习,而对比国内三流网游《剑魂之刃》,初期的几十次点击都是在程序引导下完成的,让人非常的不耐烦。

《部落冲突》的核心就是挖掘资源、建造兵力攻打部落和守护自己的部落。游戏教学的同时,会赋予游戏玩家一个使命和任务,让游戏更加的有意义。

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