[晓生采访第十二期]钟磊:注重Demo能力

@钟磊,淘宝设计专家,ios游戏开发者,由他独立设计、开发和运营的Perfect Cut,已经有数十万的下载量

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1.什么原因促使你去学习ios开发的呢?这对于一名没有编程技术基础的设计师来说,不是一件容易的事情。

这个算是个人的一个小爱好,喜欢学点能做Demo的技术,当时在研究AS3用air来做iphone上的可交互Demo,当然也碰到一些局限性,就干脆直接学原生的语言,这样做Demo最方便,想要的效果也能直接从框架调用。学语言确实不太容易,回头重新温习C, 再学Objective-C,再学苹果的cocoa框架等,不过慢慢坚持下来,能用此来实现想要的效果,还是很有意思的一件事。

2.为什么会选择难度更大的游戏?

选游戏也没什么特别原因,就当时脑子里有个关于游戏方面的小创意,也觉得符合移动场景,就这么开始折腾了。以后还想做点其他类别的应用。

3.据我了解,游戏设计的理论挺完整,游戏设计中哪些是值得我们做APP交互设计学习的?

平衡性、动态、视觉效果、音效,这些是游戏中需要特别关注的。做个小游戏也学到了不少,比如平衡性和音效以前都没接触过。我觉得工作中处理的无线产品更关注一些关键节点和流程上的体验,比如这个付款是否流畅,这个页面引导是否清晰等,需要设计师处理好这样一个个的节点。而游戏中的体验往往是持续性的,各种因素都在持续地同时影响用户的感受,略微复杂点。

4.衡量一款游戏的核心指标是什么?

自己也没有太多游戏方面经验,目前游戏也不算多成功。自己处理Perfect Cut这样的休闲小游戏时,最关注的是玩法和规则是否能在移动环境中让用户在碎片时间内去玩。游戏规则和交互方式都是以此为核心。

5.我很想知道,游戏中复杂的动效是如何实现的?

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Perfect Cut是用cocos2d动画引擎开发的,自带一些简单的action和animation可以直接用。当然有些效果比如激光闪动是一侦侦画的。还有些比如水花、切割后星星四溅等效果,是用粒子系统做的。概念类似以前做3D建模渲染时,要做烟雾或者爆炸效果时用到的粒子系统。游戏中的这些粒子效果,是用particle designer制作的。

6.Perfect Cut我是第一时间购买体验,但有点不得要领,还没有突破1000分,怎么玩才能得高分?

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哈哈,谢谢你的支持,游戏还有挺多不完善的地方,也还有不少没实现上去的想法。只能后续业余时间慢慢更新了。目前规则时这样的:连续切到10分以上,就会有分数加成,只要不中断(分数不低于10),加成的分数就会一直增至30。切到13分以上,就会有双倍或加时间等道具出现。所以只要对每条鱼的比例熟悉了,一直切到10分以上,就会越来越高,再配合上双倍等道具,破1000了就比较容易了。

7.第一款游戏做成这样已经很棒了,之后有什么更新计划吗?

从游戏角度,目前这版玩法够简单清晰,但是粘性还有点不足。后续的更新中会增加任务、成就系统、金币系统、in-app-store等内容,这样整体游戏的可玩性会提升不少。这些想法最初就有,但是因为时间关系,只能分成几次迭代来做了。另外从运营角度,近期也会出一版免费版本。

8.设计Perfect Cut最难的点在哪?构思操作方法、界面设计或者前期的题材选择?

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最难的地方就是怎么动态地把一条鱼(不规则的图形)切割开来,整个切割引擎时自己独立开发的,包括性能问题和切割开来后切割线附近的像素的抗锯齿效果等等。这一部分的开发陆陆续续有5个多月,也是好几次打算放弃的时候。

9.一人负责视觉、编程和运营推广,这个过程中最有成就感的事情是什么?

我觉得成就感也是支持我坚持下来的很重要一部分,开发过程中,很多问题的一步一步解决给了我很多信心。通过尝试这么一个项目,产品和运营思维方面确实强化了不少,也明白了很多项目的成功必须需要各个环节的配合。

10.你是如何设定perfect cut视觉风格的?

风格上,只是挑选一个自己喜欢,而且能够一个人独立完成不至于太大工作量的风格。

11.作为淘宝的设计专家,看你看来,如何才能成长为一名优秀的交互设计师?

交互是一个过程和一个对话,评价交互也一定是在动态的流程中评价的,所以我比较看重交互设计师的Demo能力,尤其在移动终端上。

按钮的动态反馈,界面的过渡,流程和页面转换过程中对用户认知和注意力的影响等等都是通过静态交互稿无法准确评估的。所以我还是建议在交互中去评价交互。也建议设计师们多学一些Demo甚至开发方面的知识。

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多屏时代的用户体验

随着手机、平板和智能电视的发展,用户面对的屏幕不只是电脑,其他设备的使用时间在逐步增加,用户与屏幕的交互已经远远高于传统媒介。以前获取信息主要方式是收音机、报纸和杂志,而现在主要是通过配有屏幕的电子设备,并且更加方便和快捷,人们的生活和工作已经离不开它们。

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手机出现之前,以使用电脑为主,年轻人逐渐远离电视。而现在,手机和平板使用的时间越来越长,电脑增速放缓甚至部分功能(如搜索)的使用时间在下降,5年之后,智能电视将成为重新成为家庭娱乐中心。

timeline回想下,一天当中我们会如何使用这些设备。吃早饭时看电视上的早间新闻,上班路上观看离线视频,工作时间使用电脑画图,晚上之后在电视上看电视剧或电影,睡觉前使用平板阅读电子书。可以看出,设备之间也出现了分工,不同的设备的主要用途不同。

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这主要由屏幕尺寸导致的,设备的屏幕尺寸不同,因而使用时离设备的距离也不相同,屏幕越大,使用距离越远。手机屏幕小,使用距离最短,通常约25厘米左右,而电视的使用距离则是3米左右。

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屏幕尺寸除了影响使用距离、也决定了设备的便携性和使用场景等特性。手机的私密性最强,同时不适合执行过于复杂的任务。电视的适合家庭多人共享,私密性也最差。不同的设备适合承担不同的使用方式,比如电视最适合观看高清视频,电脑适合用来工作,手机适合在零碎时间刷微博聊微信。

屏幕尺寸决定设备差异性,而用户选择哪个设备取决于当时所处的环境、任务和所需的时间。集中注意力处理耗时的工作任务,通常选择电脑;操作任务短平快,比如查收邮件,通常使用手机;在家里单人休闲娱乐会选择平板,而多人消遣和娱乐会选择电视机。

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以上是设备交替使用,执行不同的任务,但还可能出现其他三种情况:

1)交替使用,执行同一任务。设备之间可以实现数据同步,轻易切换操作设备,适合在不同场景下使用,比如浏览器之间书签同步,下班路上可以继续浏览某网页。手机作为随身携带的设备,实时保持连接状态,交互最为频繁,也最可能成为任务的起始设备。比如在手机端收到邮件提醒,使用电脑回复长邮件。而这类行为,使用多设备达成某一任务90%是在当天完成。

2)同时使用,执行不相关任务。但也出现了同时使用多个设备,比如看电视时,用户不再时全神贯注,同时使用其他设备的时间越来越长,不同设备同时间使用执行不同的任务,很常见的情形是看电视时使用手机与好友聊天,或者使用iPad购物。由于手机是随时携带的,最有可能和其他设备同时使用,看电视时一半以上的用户可能会使用手机,这为手机与电视互动创造了可能性。

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3)同时使用,执行相关任务。比如通过Ariplay将iPhone上视频放到电视上播放,来获得更好的视听体验,并且用来控制播放进度等。多屏同时使用也可以是多人的,比如两台iPhone作为游戏手柄链接到iPad上玩游戏。

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由上图分析中可以看出多屏的使用情形已经很普遍,常用的应用都已经支持多屏,如邮箱、同步阅读、文件同步和浏览器同步等。设计时将必然需要考虑到如何针对以上三种情况来提升产品的用户体验,一方面是用户不同时间段需要使用不同设备,另一方面是可以更好的发挥各个设备的特性,更有效的地完成任务,带来的体验也将更好。

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爱奇艺移动端UED负责人,专注于移动互联网产品设计,分享设计、学习与职业心得,立即扫描关注!

关于iOS 7

ios7上手使用2天,感觉ios7的方向挺对,有设计的不错的地方,比如系统功能交互的完善和动效细节。但界面有不够完善之处,比如颜色不够统一,难以理解相机和设置为什么用那么难看的渐变灰色,控制中心太像交互原型图,更主要是功能缺乏分类,但相信这只是beta版的问题,就像ios7运行还不够流畅一样,都还需要时间去完善。

如果还有缺陷的话,那就是来的有点晚。ios确实需要一次大的改版,长时间使用同一风格也会出现审美疲劳,系统APP的体验已经落后于第三方应用。

07年以来只是不断完善拟物化设计,图标更来越精致,但本质没有改变。阴影和立体感等技法是用来模拟现实生活中的效果,当用户初次接触智能手机时需要拟物化来帮助用户来理解界面的寓意,而现在智能手机已经很普及,用户对于界面的认知需要上升一个台阶。

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引用符号学,就象毕加索的抽象画牛一样,由写实到抽象,线条越来越少。图标和汉字一样,都会有逐渐简化的过程。抽象比写实更难,写实是照葫芦画瓢,而抽象需要高超的设计技巧的同时,需要理解应用和用户,提炼出主要特征性元素。

图标的评价标准主要在于它的识别性,而不是包含的多少细节,图标使用的图形元素是基于用户的认知,年龄小的用户对于纸质相册和实体日历恐怕认知程度而不如电子版。而常见的物体通过关键元素也可以识别出来,并不需要完整的细节,就像《疯狂猜图》中 抽象的图形一样。

ios7的变革是历史趋势,修改UI同时对再完善系统交互,如控制中心。反观Metro和Android4.0,Metro确实过于超前,加了系统交互和功能上的不完善,至今没有走向成熟,过分强调界面上的简洁,省去了一些必要的视觉元素。Android4.0则通过UI更新完善了系统界面兼容性,交互逐渐成熟。系统需要不断完善全局性操作和底层功能,比如控制中心和通知栏,解锁界面还有可提升空间。

ios7对于开发者和用户都是一种解放,更加关注内容和功能,而不是研究UI细节。同时让界面摆脱了束缚,布局和反馈不需要再局限于现实隐喻,效率必然会得到提高。

吐槽别人的设计容易,作为设计师,我们该如何做?迅速学习并理解ios7背后的设计理念,而不仅仅只是用什么颜色和字体,跟风不动脑筋事情谁都会做,更主要的是进一步理解品牌和产品体验,尝试去回答为什么设计,如何形成产品特有的设计原则。