设计师的优缺点

在设计师职业选择上,通常有几种可以选择的职业轨迹。

  • 第一种:设计师—>设计经理—>设计总监。
  • 第二种:设计师—>初级产品经理—>高级产品经理—>产品总监。
  • 第三种:设计师—>设计经理—>高级产品经理—>产品总监。

个人选择了第三种方式,目的在于做一些优秀的产品,做自己喜欢的事情,不停做尝试。有不少设计师咨询如何转型,分享一些注意事项,我们需要发挥自己的优点,同时意识到自身不足之处。

设计师的优点:

  1. 有很好专业技能。比如方案设计能力,有了想法,可以绘制原型图。
  2. 关注细节,追求完美。设计师会关注产品中每一个像素,每一次点击,每一个文案,多年的设计经验,让设计师对细节有很高敏感度。由设计师主导的项目,用户体验肯定不会差。
  3. 关注潮流。优秀的设计师,必须保持学习,不停地学习和吸收最新的设计。
  4. 良好的品位。这种品位会体现在产品中,超出预期的设计能获得用户的认可。
    ……

写这篇文章,不是为了夸奖设计师,而且反思我们自身存在的缺点。如果你想成为一名优秀的产品经理或者产品总监,需要考虑是这个职位需要什么技能。

  1. 知识结构并不全面。产品经理需要懂项目、运营和技术等等,大多数设计师只懂设计。如果你一直待在专业的设计团队,每天看的书和网站只和设计相关,并不一定能接触到其他知识。你也许看很多资讯类文章,但没有实际经验的话,你很难真正理解其他角色是如何工作的。
  2. 不一定真正懂产品。懂产品的衡量标准不是是否有能力把产品界面设计的多么精美,而是在产品决策上有成功和失败的经验,哪些功能给产品带来的新增用户,核心指标得到提高。设计视频APP的人员一定懂视频行业吗?没有几年的从业经验,不可能真正理解所在的行业,不一定懂自己正在设计的产品。
  3. 过于纠结细节,缺乏大局观。设计师容易陷入一个片面的思维当中,细节可以决定一切。只要设计的好,必然会获得大量的用户。但真正的结果呢,App Store排名前100的产品能被当做优秀设计案例的很少,但为什么能获得大量的用户?细节很重要,但除此之外,还有很多因素影响产品是否能取得成功。一旦设计师抱着狭隘的思维惯性不放,不去学习设计之外的事物,职业成长将进入很长的瓶颈期。
  4. 说服他人的能力。由于设计很难用数据说服他人,偏感性,当同事或者合作方不接受设计方案时,对设计师的专业能力是很强的考验。设计需要获得成功,不只是做成优秀的方案,还要推动大家执行,不能落地的设计是没无用的。
  5. 真的懂用户吗?从业几年,与用户沟通的时长总计能超过10小时吗?大部分设计师达不到。做用户体验,不一定真懂用户。知识可能来自网上分享的经验、陈旧的书本或者周围的同事,而不是真正的用户,用户真的喜欢你的设计吗?当你为一个小动效的设计沾沾自喜时,用户可能正在为找不到功能入口而发愁。成为优秀的产品经理,必须学会从用户获得反馈,什么才是他们真正需要的?

那么,如何避免以上问题呢?难得写了。

道理是相通的,想做一名优秀的产品经理,负责一款几千万用户量的产品?建议你先考虑如何做一名优秀的设计师,否则三流的设计师只能成长为三流的产品经理。

如何让Android手机省电?

最近一年使用Nexus 5,升级至Android 5.0之后,耗电加剧。工作时,手机要一直连接电脑,夜间手机一直处在充电状态。如睡觉前忘了充电,第二天早晨电量肯定低于15%。

为什么Android手机的耗电要比iPhone(准确讲的话,应该是ios)快很多,iPhone夜间耗电通常不会超过5%。原因主要在于Android多任务机制存在缺陷

先来看看Android的用户:

  1. 为了省电或提升手机运行速度,每次锁屏时,执行一键清理。
  2. 没有使用任何优化软件的用户,夜间手机耗电20%,甚至个别老机型可以达到50%。
  3. 手机上通常安装至少一个优化软件。
  4. 有洁癖/处女座用户,对后台软件自启非常厌烦。

有个老梗:用Android手机的男人都是好男人,因为每天都要回家充电。

再来对比下iPhone用户:

  1. 为什么要清理后台进程?
  2. 夜间耗电不到5%,即便是2年前的机型。
  3. 从来不安装优化软件。

为什么会出现这样的情况,核心在于Android的后台多任务机制不如iPhone。

iPhone的APP由前端进入后台时,系统会执行几个操作:

  1. 回收任务内存。
  2. 限制后台活动,比如联网权限。早期下载任务只会保留10分钟,如果想让视频APP一直下载电视机,手机界面必须停留在视频APP,而且不能锁屏。进入后台的软件,几乎不可能会偷偷发短信或者偷跑流量等。
  3. 保留进程状态。iPhone的APP进入后台,不会被清理,进入后台时界面什么样子,在多任务中继续使用时,APP界面还是什么样子。
  4. 统一走系统推送机制。通知栏的所有通知都是由系统控制的,每个APP把想推送的通知都交给Apple的服务器,iPhone统一从Apple的服务器定时接收通知。优点就是手机只要和自家的服务器保持连接就可以。

再来看看悲催的Android的APP进入后台可以做什么,几乎没有任何限制:

  1. 不回收内存。后台有30个进程,手机就卡的不行了。
  2. 有很多权限,可以通过各种事件唤醒手机。这些变化包括:开关屏幕、信号变化、电话、网络切换和电量变化等等。如手机处在锁屏状态,移动网络变为WiFi,软件市场、视频和音乐APP会检查下载任务是否要继续。
  3. 保留进程状态。如果把iPhone后台任务比喻成一个『活死人』,Android后台任务就是一个可以『自由活动』的大活人,甚至可以把别人弄活,也就是大家常说的唤醒其他APP,一起在后台『开聚会』。
  4. 每个APP各自连接自家的服务器。国内的手机无法使用Android的推送服务,导致APP要同时和自家服务器保持几十个链接。大量的APP利用Android的缺陷来做一些事情,比如手机开机时自启动,频繁发送通知,提高APP的日活跃用户数,甚至是唤醒其他不相关的APP。

所以导致Android手机很耗电,而且卡顿。最核心原因是当Android后台APP不停通过这些事件唤醒手机时,导致手机无法持续保持在低耗低内存的状态。

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LBE安全大师近期内测版增加一项新功能,可以查看和关闭APP之间的唤醒。从列表中可以看出,喜马拉雅听书可以被其他不相关的唤醒自启,如滴滴打车和百度云。当喜马拉雅听书被用户手动关闭时,如果不切换唤醒路径,它还可以重新启动并且运行在后台,继续接收通知,导致手机耗电。

用户为了达到省电和加速,最频繁使用的方法是执行后台任务清理,甚至在每次锁屏前点击『一键清理』,让手机锁屏时处在低耗状态下。

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为了解决这种问题,LBE安全大师可以对后台任务(需要获取手机管理权限)进行智能休眠。

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锁屏之后,软件的活动被限制,最明显的变化是APP唤醒手机的次数明显减少,不会唤醒其他APP,接收通知受限制,不会因为事件变化而唤醒手机了。给予用户最直接的感受是Android待机时间明显增加,夜间不关闭WiFi和移动网络,不清理后台,可以保持后台运行30个进程,手机同样可以保持在低耗状态下。

省电的同时,可以像iPhone的『进程状态保存』那样,程序保持在后台,但活动被限制,需要使用APP时,不必重新启动APP。

理解人与关系

本文摘自《Service Design: From Insight to Implementation》,作者:Andrew Polaine,Lavrans Løvlie,和Ben Reason,由江南大学设计学院研究生孙启玉翻译。

人是服务的核心

尽管新技术让人们的生活自动而便捷,但仍然是服务的核心。就像我们在第二章中提到的,服务只有在被使用或者消费的时候,内在价值才会显现——服务或者体验是无法存储在仓库之中的。但是“使用”以及“消费”是产品思维的词汇,我们需要使用适用于服务的不同语言。人们不会“使用”一名医疗保健专家或者律师,他们不会消费一次火车之旅或者入住酒店。相反,人们建立了一种与专家和服务提供者的关系,并且他们之间的交互是一次共同创建服务体验的行为。因此,我们需要思考的是如何设计(人与服务间的)关系以及随着时间而不断演化的体验效果,而不只是关于短期的消费或使用。

在网络预订自助服务以及移动应用的时代,人际体验似乎即将消失,但服务是由人、技术与流程之间的交互组成。就像机构扩张时经常发生的那样,当这些被工业化和技术化时,它们需要重新让人们正常地工作并恢复服务的人本体验。即使当他们被技术调解时,人与人的交互也需要设计来关注,例如呼叫中心交互界面,甚至是表单。

理解服务是提供者与消费者之间的关系至关重要,一般而言,它们是服务组织内外人们之间高度复杂的关系网络。与消费者互动的工作人员既是用户也是内部服务的提供者。大多数人会讲述他们的IT部门是如何灵活,或者其他公司的政策是怎样遏制了他们的创新能力,或者提供了他们知道消费者所希望的服务。IT人员通过其他员工——他们的“顾客”——的故事答复——用(对他们)显而易见的问题来消耗时间。当一线员工对内部系统以及程序失望时,他们就会感觉自己无足轻重并且变得呆板。延续下去就会导致糟糕的用户体验以及失效的服务结果。 继续阅读理解人与关系

36Kr采访稿

36Kr的采访稿同步过来,进入创业公司之后无暇写博客,以采访稿滥竽充数吧。就像文中提到的,工作职责发生改变,自己的成功取决于产品,希望投入更多的精力到产品中。

1. 什么类型的产品最打动你?

除了持续关注新产品,我喜欢研究同一类型的产品:

a)技术型产品。虽然是一名设计师,但我对技术有强烈的好奇心,比如搜索引擎、推荐算法、智能语音和可穿戴设备等,这些产品的交互操作都很简单,但背后有非常复杂的技术原理。我在豆瓣 FM 上听了 8 万多首歌,感受推荐算法在实际过程当中的效果如何,同时把相似技术原理的产品(亚马逊和早期的无觅)都找来做类比研究。Google Glass 出来之后,研究了一段时间的可穿戴设备,搜索到 Steve Mann(可穿戴设备之父)的相关论文和研究成果,惊讶的发现有人已经研究这个领域 30 多年,而且做出来的 demo 要明显优于 Google Glass。

b)用户体验好,同时在市场上能获得成功的产品。在这些产品发展过程中,设计发挥了重要作用,甚至是决定性作用,比如 Flipboard、Evernote、Dropbox、Path 和 Medium,优秀的设计要能经得住时间和市场的经验。

c)针对某种特定用户群的产品。交互设计只是方法、满足需求的突击,更重要的是真正理解用户。曾经研究过儿童系列产品,比如儿童浏览器 kidzui 和教育类 Endless Alphabet 。在爱奇艺工作时,我和团队设计过「爱奇艺动画屋」,把自己的研究成果成功应用到了设计项目当中。今年六一在儿童类榜单长居排名第一的好成绩,并获得了 App Store 的官方推荐。

d)信息架构良好的产品,比如下厨房和蝉游记。信息架构是研究如何组织内容,各种信息特点不同,用户需求不同,很难用一套理论把信息架构的设计方法说清楚。

e)因为工作的原因,研究工具类产品,主打国外市场的 APUS 做的很不错。

继续阅读36Kr采访稿

玩家动机

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本文摘自《Gamification by Design:Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps》,作者Gabe Zichermann 和 Christopher Cunningham,由天翼阅读用户研究员张晓雯翻译。

玩家是游戏系统的根基。在任何系统里,玩家动机都是结果的最终驱动力。因此,了解玩家动机是构建成功游戏系统的关键。

1 强大的人类动机

1.1 性和暴力

从希腊神话到现代肥皂剧,毫无疑问,性会驱动人们去做任何事。帕里斯对海伦一见钟情带着美女离开,致使斯巴达王发动了特洛伊战争。性的这种非同寻常的魔力驱使人们去做不符合长期利益的傻事。但是不同于游戏的是,性吸引力是难以预测和控制的,谁能保证甲一定会爱上乙呢?这也就使得性在娱乐化活动中并不能成为有利的工具。

再来看看暴力,它无疑可以催生各种强迫的结果:把瓜强扭在一起。缺点就是:强扭的瓜不甜。被枪指着脑袋时他们一定会按你的要求做。但是,这绝不是享受的过程,谁会愿意再来一次呢?暴力的谬误所在就是——惩罚能够造就伟大的结果——这是一个及其错误的理念。

不过,游戏,却是完美之选。它既拥有如性欲般强大的吸引力,又可以像使用暴力一样具有预测性,自然地沉浸在游戏之中。不过,正像硬币的反面一样:游戏使人成瘾,魔兽玩家就曾被控诉,沉迷于虚拟现实中而忽略了真实生活中的责任。好的一面是:游戏提高让人们保持健康,改善人们的学习和生活方式。

1.2 心流(flow)

游戏成功的核心其实是获得心流状态。心流概念是由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的,Csikszentmihalyi在创造力和积极心理学领域卓有建树。心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

游戏设计者们处心积虑地试图去创造心流状态。他们总是在寻找去引导新手用户成为玩家的方法。引导玩家享受无缝的心流体验,这是设计者孜孜不倦的追求所在。但是,该怎么做呢? 继续阅读玩家动机