混乱的Android菜单

Android有两种菜单:选项菜单(Options Menu)和情境菜单(Context Menu)

  • 选项菜单作用于全局界面,物理按键Menu弹出菜单,应用程序中将较少使用的命令放入此菜单中,或者界面中信息密度多大,部分命令无法完全显示时,可对选项菜单加以利用。使用触摸屏无法调用此功能。
  • 情境菜单只作用于某一选项,触摸屏持续点击(Touch&Hold)才会弹出此菜单,也就是使用物理按键时无法调用此功能。

Android同时支持物理按键和触摸屏,有些操作只能用触屏幕,而有的操作只能用物理按键,此种“兼容性”导致手在屏幕和按键上经常的移动,对于操作很不方面,在两种菜单上也体现其Android的界面设计思路不明确。

ContextMenuDiagram

如在使用联系人(Contacts)功能中,持续点击之后浮出情境菜单,菜单中的选项有5个(不包括View contact)ContextMenuViewContactDiagram

在情境菜单中,点击“View contact”之后,跳入另外一个“View Contact”功能界面,可见的功能有3个,选项菜单中2个功能,但是在之前的联系人(Contacts)功能直接点击,也能进入此界面。这种设计的缺点在于:

  • 持续点击的操作是一种快捷方式,但是从以上的分析来看,Touch&HoldTouch操作结果差不多,并没有快捷的效果。另外,快捷方式中的“View contact”居然还能达到另外一个功能一模一样的界面。
  • View Contact”功能界面中,显示那么空,完全没有必要使用选项菜单。当用户找不到某个功能的时候,才会想起来使用去点击“Menu”,如果不去点击,就可能永远不知道有编辑和删除联系人的功能。

看起来Android给了用户两个操作选择,但是只使用其中一种操作的话,却不能完成全部的操作.两者之间属于并列关系,没有主次之分,反而造成界面设计上的混乱。

深泽直人:无意识设计

无意识设计是利用人已熟知但意识不到的元素设计。人的精神意识分为意识、前意识、无意识三层,无意识成份是指那些在通常情况下根本不会进入意识层面的东西,但又是潜伏在人的大脑中。

banana_juice

大众有时对于喜欢的形式或者色彩无法明确地表达出来,当应用在产品上时,用户会觉得似曾相似,倍感亲切,如香蕉皮的包装带来的视觉和触觉与真实的香蕉很相似。当把产品放到用户面前时,用户会觉得这就是他们需要的,能联想起在大脑中对水果和自然根深蒂固的感知。

danielrybakken_1

家中的灯具通常是个灯泡,而用平面化LED灯可以模拟白天透过窗户照进室内的阳光,即能满足照明的功能,又让光线显得很自然,也许设计师在试图消除白天和黑夜的界限。

bird05_nightingale

半透明的陶瓷灯座和和一个翘起的灯泡,像不像一只关在鸟笼中的小鸟呢?在设计时,可以试着用用这种比喻的手法,文字是作家的表达方式,而设计师的表达方式是造型、色彩和材质等,不妨试着用设计去表达你的意识,表达你的幽默,对生活的憧憬、调侃和无奈。从作品中也可以看出设计师对待生活的态度,细细品味还会发现产品也可以有意境,闪烁的光线恰如诗词中的韵脚。

naoto_fukasawa_siena

无意识设计可以建立意识片断之间的联系,寻找形式和功能、功能与功能之间的联系。如躺在床上看书或者看电视,通常会需要个靠枕,如果床头柜有一些的斜度,对于形式的稍加改动,就能同时满足睡觉和倚靠的需求。

004

李剑叶设计的钢琴门铃,本人喜欢至极,打破了门铃枯燥刺耳的声音,当有来客时,还能演奏出美妙和独特的声音。

t200771021100

无意识一部分源于早期的记忆,现有的生活经验也由意识向无意识在过渡中。手机应用程序有写实主义,借鉴生活中的实物使用经验,而虚拟的使用经验对于用户的意识有会有影响,如Ctrl+z的玉兰油祛斑化妆品,借用电脑上Ctrl+z代表“撤销”的意义。

无意识利用在设计中,需要用户也有这样的无意识。如土豆外形的手机,设计师的灵感来源于小时候削土豆皮的经验,如没有这样的生活经验,很难理解设计师的用意。另外,设计贵在创新,无意识更是如此,如果这种设计元素被重复利用,而大众的相关的意识已被唤醒,无意识上升为意识,就不能称为无意识设计。

这种设计思路甚至让人无法用普通的语言去表达,首先需要自己意识到这些“无意识”,有观察生活和人的习惯,而灵感源于设计师“支离破碎”的想法,也难以用既定的逻辑的方式去归结。

优秀iPhone应用程序-Cookmate

cookmate

当你打开冰箱,看着仅有的食物,正在为午餐犯愁时,不妨使用Cookmate(料理小帮手)可以根据现有的食物来搜索菜谱,选择想要吃的菜,罗列出需要购买的食物。对于不会做菜的人真是帮了大忙,即使冰箱里只有鸡蛋、青菜和苹果,去趟超市超市之后,就能做出美味可口的食物来。不至于食不果腹,也不至于先吃鸡蛋,再吃青菜,最后啃苹果吧。

操作步骤

4268892033_e9acd98618_o

图片来源于Santin

继续阅读优秀iPhone应用程序-Cookmate

优秀iPhone应用程序-Yoritsuki

为了把客户端做的更好,有必要多研究国外的优秀应用程序。客户端的易用性是一方面,视觉上也要美观,不然怎能体现出客户端的优势。使用默认的系统控件虽然能保证基本的易用性,如能完成功能之后,绘制自定义控件和加载动画效果会让应用程序看起来与众不同,iPhone如此优秀的显示能力和绘制界面的能力,不加以利用,岂不是浪费。

t022

不是每个人都将有机会享受带有花园的传统日本旅馆,而Yoritsuki可以模拟真实的场景,让用户体验到旅馆的四季和白昼的交替。根据系统时间的改变,会出现光影和雨雪之类的气候变化,花开花谢,溪水流动,并伴有鸟和昆虫的鸣叫声,视觉和音效上和真实的旅馆相差无几。

也可以自定义时间和设置场景中的动画和音效,但是纯粹为了娱乐,并没有多大的实际意义。

iphoenapp32

iphoenapp33

图标设计

t03

t_clock

t02 (1)

场景设计,可以随着系统时间的变化而相应地改变。

用户体验的泡沫

ux2

看到这个图时,我懵了。用户体验设计的概念被夸大了,囊括了交互设计、视觉设计和部分工业设计,还有什么设计是它不能容纳的。只要和用户有关系的设计都可以叫用户体验设计,那么建筑设计、动画设计和广告设计等等能成为用户体验设计吗?

物和人的关系可以是单向的,可以是双向的。单向的时候可以分为正向和反向。

  • 正向时,人创造物或者设计物。此时,人可以称为制造者、设计师或者艺术家等等。传统的工业设计、建筑设计和动画设计等等适用于此种情况。
  • 反向时,人接受物,人不能改变物体的状态。此时,人比较被动,可称为受众和观众等等。
  • 双向时,人与物的关系是相互的,物体可以提供人信息,而人也可以改变物的状态。此时人可以是参与者和用户等等。人可以被称作用户时,物体和人有频繁的信息交互。用户体验设计适用于此种情况。

体验是心理感受,心理感受包括了所有五官的感受。如果把用户两字去掉,体验设计几乎要等同于设计了。

纵观二十世纪八十年代的设计史,讨论的都是形式和功能的问题,消费者和受众不是产品成功与否的决定因素。当计算机大众化时有了交互设计的概念,用户体验决定市场占有率时,成了设计的目标,交互设计中有了以用户为中心的设计方法(UCD),那么UCD是目标导向性的设计。

ue1

用户体验设计包括了设计的三个维度:形式、行为和内涵。视觉设计主要关注形式,交互设计主要关注行为,用户体验主要关注内涵,用户体验设计是这三者的交集。