制定可用性测试计划(1)

usability

本文摘自《Handbook of Usability Testing》,作者:Jeffrey Rubin和Dana Chisnell,由天翼阅读用户研究员张晓雯翻译。

测试计划是整个可用性测试的基石。计划应当阐明如何测试,何时、何地,由谁来推动测试,为何测试以及测试内容。不过,有时在项目期限临近的巨大压力下,你可能不打算写一份详尽的测试计划。毕竟,你认为自己对即将进行的测试已了然于心,不必再花时间把它写下来。但是,这样不规范的做法显然是错的,最终不可避免地将带来麻烦。

为什么要制定测试计划?

合理的做法是:当你知道将要进行测试的那一刻起,就该着手准备测试计划了。之后随着项目推进,不断完善计划,收集反馈,如此往复。当然,灵活也是有限度的,你在测试前必须设定某个时间节点,确保在此之后,计划不会变动。同时,测试的产品在这个时间节点后,也不允许再有任何改动,直到测试结束。你可能已经发现测试计划是产品开发周期中唯一具有明确时间点的文档,因此格外重要。

当期限临近时,你要竭尽所能不要去变动将要进行测试的设计产品。额外改动会令之前制定的测试方案变得不再可靠,譬如需要研究的问题甚至是数据收集方法的信度都会受到影响。如果在计划的时间点之后被迫更改测试,那要确保每个人都了解此举带来的风险:测试可能是无效的,并且临近测试前改动的产品有可能无法正常使用。

下文列出了为何需要制定详实计划的原因,以及在开发团队中测试计划作为沟通工具的使用方法。

继续阅读制定可用性测试计划(1)

《部落冲突》的设计

CoC_titlescreen_2013

对手机游戏的认知,一直停留在《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》《愤怒小鸟》等单机闯关游戏,近期才开始玩手机网游,先补补课,玩了《部落冲突》,不得不再次感叹,游戏设计的博大精深。

游戏教学

第一次安装时,会进入的情景故事,一位女性简单介绍游戏的玩法,需要花费圣水造兵,敌人来袭时,需要花费金币建造防御性加农炮。初期的游戏教学就这么简单,点击十次左右就能完成初期的学习,而对比国内三流网游《剑魂之刃》,初期的几十次点击都是在程序引导下完成的,让人非常的不耐烦。

《部落冲突》的核心就是挖掘资源、建造兵力攻打部落和守护自己的部落。游戏教学的同时,会赋予游戏玩家一个使命和任务,让游戏更加的有意义。

Screenshot_2014-07-12-12-58-55

继续阅读《部落冲突》的设计

人才的特点

故事1:A毕业之后,从事与设计无关的传统行业。因为喜欢UI设计,自学半年Photoshop,先从小公司做起,3年之后成为一家上市公司的UI主管。

故事2:B没学过交互设计,学习交互设计7天之后,找到一份交互设计工作,4年之后成长为产品负责人。

故事3:C毕业之后在广告公司工作,半年之后在一家大公司做UI实习生,每天工资150元,1年半之后成功转型为一名合格的UI设计师。

这些都是我身边的真实案例,成为大师需要很多条件,靠自身努力也可以成为一名优秀的设计师。可以没有专业背景,但一定具备以下条件:

  • 热爱设计。兴趣是最好的老师。
  • 有理想。期望自己能想成长为优秀的设计师,渴望设计出最优秀的产品。
  • 精益求精的态度。有把事情做的更好的欲望,哪怕是一些琐碎的杂活。
  • 勤奋。除了工作,愿意花费更多的时间去学习和钻研。

小公司与大公司

近期离开爱奇艺,选择去创业公司负责产品和设计。2012年3月进入爱奇艺,组建UED团队,现在已经是十多人的设计团队,设计流程、界面设计和设计方法逐步完善,自身能力得到极大地提高,非常感谢爱奇艺提供了一个非常好的发展平台。

但为了完成自己的理想,做有挑战的事情,成长为能力更强的设计师,创业型的小公司适合当前自身发展需要。09年刚毕业时,在一家刚成立的手机支付公司工作过1年,之后进入百度。

所以,我了解小公司和大公司之间的差别,能够针对设计师遇到的问题给出不同的职业发展建议。

小公司

  • 专业学习靠自己。很难遇到导师,每天最重要的事情是工作。不会像大公司那么鼓励学习、分享和写博客,加班较多,留出的学习时间已经很少了。但这对于我来说不是问题,毕业之后没遇到设计方向上的导师,自学已经成为我的习惯。
  • 不讲究流程。怎么快,怎么来,大家一起开会决策讨论。
  • 独当一面。小公司事多人少,需要承担更多的责任,事情逼着你成长。
  • 快速发展的可能性。遇到发展快速的团队,每个人都是随着项目一起成长的,甚至可能是跳跃式的发展机会,这是我选择小公司最重要的理由。当然前提是选择优秀的创业团队。
  • 更加自由。结果导向,完成工作任务,其余时间自己可以安排,比如外出和其他团队交流。认识各种创业者,互相切磋能学到更多知识。我不习惯被管理和约束,看不顺眼,总会直言说出自己的想法。

大公司

  • 工作环境好。百度最让人怀念是优秀的工作环境,一流办公设施、食堂、水果和健身房,很让人享受。
  • 专业的设计团队。专业团队汇集了大量专业的设计人才,比如MUX,每天可以和一群优秀的设计师工作和娱乐。
  • 开阔眼界。眼界决定能力,我的设计方法、流程和工作方式都是从百度和爱奇艺学来的。
  • 适合学习沉淀。每周分享、交流前沿设计和内部课堂,有充裕的学习时间和优秀的榜样。
  • 沟通成本高,时间浪费多。大公司最让人难以忍受的事情,做很多无用功的事情。来小公司讨论产品方向、产品设计和交互稿,只用2周时间,这在大公司是几乎不可能的事情。

招聘

我正在招聘资深UI设计师和交互设计师各一名,如果你有梦想,有优秀的设计的能力,但职业发展遇到瓶颈,不妨和我聊聊。

公司地点:北京四惠东,联系邮箱:daichuanqing#lbesec.com(#换成@)

发布产品并了解用户行为(2)

本文摘自《Killer UX Design》第八章,作者:Jodie Moule,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译。
文章讲述了用户体验设计过程后期的设计方法和内容。案例研究中设计到了一些微细节的处理方法值得大家学习。

4.案例研究:烹饪食谱应用程序

我们已经到达了用户体验流程的最后一部分,现在让我们看一个开发食谱应用程序的案例研究。

游戏名称

应用程序背后最初的想法是创建一个数字版本的珍贵的家庭食谱剪贴簿,用来维护家庭的历史和传统。这就促成了这个名字的出现——家庭的最爱,就像在图9中的线框图所示——这个名字我们是用了很长一段时间。

9

图9. 私人化,但缺少的标志性内容

在我们的用户体验过程中,情景研究和用户交互是突出的两个关键环节。他们分别是:

美食客

未婚或无子女的已婚人士;热衷于分享,准备以及饱含对所有美食的爱!乐意花很多钱去购买原料和食材,感觉没有什么比周末与朋友在一起聚会烹饪更美好的事了

居家主厨

育有子女的已婚人士;曾经住过的尽享美食的生活,但现在的重点在家庭上,他们对食物热爱因日常生活的忙碌和杂乱而被搁置一旁;快节奏和单调是每天的主旋律

在概念和设计阶段研究发现,美食客感觉这款应该程序的名字将他们这群人排除在外了。因此,我们不得不重新考虑新的名字,来吸引更多的受众群体。

我们希望这个名字能够代表我们的应用程序为用户提供的功能。应用程序的主要目的是促进珍贵食谱的创建和存储,从而使你能够与朋友共享美味。

继续阅读发布产品并了解用户行为(2)