人机交互之人的因素(2)

本文摘自《Human-Computer.Interaction》第二章,作者:I. Scott MacKenzie,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译。

2.4 反射

通过移动或运动控制,人类有能力去影响周围的环境。控制是通过反射产生的。无论是用手指发信息或指示方向,用脚走或跑,皱眉头,通过声音来说话,或身体靠着什么,运动为人类提供了参与和影响周围世界的力量。Penfield的运动侏儒对人类的反射做了一个经典的阐释(Penfield和Rasmussen,1990)。(见图2.9。)图示的区域展示了大脑皮层运动区与人体运动控制的对应关系。下方皮质区的长度对应控制每个肌肉群的反射状态。从反射弧长度可知,与手腕,肘部和肩膀的控制相比,肌肉对于手和手指控制具有更高的敏感性。基于这部分信息,Card等人(1991)认为,“如果我们想完成更加精细复杂的动作,那么这些与机体接收器相连的更大面积的肌肉群是值得关注的位置,” 虽然他们义正言辞地说,“肌肉性能的决定因素不在简单的皮质区,而是取决于别的更复杂的区域”( Card等人,1991,p. 111)。(参见Balakrishnan and MacKenzie,1997)

在本章的最后的学生练习2-1还将看到这方面的内容。

2.9

图2.9运动侏儒展示了人类运动神经反射和相应的皮质区的关系

                                                                                 (引自Penfield和Rasmussen,1990

继续阅读人机交互之人的因素(2)

人机交互之人的因素(1)

front

本文摘自《Human-Computer.Interaction》第二章,作者:I. Scott MacKenzie,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译。

存在于人机交互(HCI)中的最大挑战是人的因素。人是复杂的。相比之下,计算机反而十分简单。计算机是人设计和制造的,它们拥有的功能与编程人员的能力息息相关,并且严格依据规范行动。计算机与人类不同。人类科学家(包括那些从事HCI的)面对的是一些计算机科学家很少想到事情:多样性。人与人之间差异很多。我们当中有年轻人,老年人,女人,男人,专家,新手,左撇子,右撇子,说英文和中文的人,北方人,南方人,高个子和矮个子的人,强壮的和弱小的人,跑的快的和慢的人,健全的和残疾的人,视力正常的人和盲人,积极的人和懒惰的人,富有创造力的人,温和的人,疲惫的人,警觉的人等等。人的多样性的出现意味着我们的工作不再精确。它总是近似。设计一个工作良好、持续性的系统,是一个遥远的目标,但不幸的是,我们不可能达到自己想要的程度。系统可能会在部分人的手中运转地很好,但风险也是寸步不离(见上表),而且系统也可能效果不佳,或者根本不起作用。正是因为这一原因,人机交互设计师才将“理解你的用户”这样话奉为箴言(Shneiderman和Plaisant,2005,p. 66)。

继续阅读人机交互之人的因素(1)

用户体验在产品发展过程中所扮演的角色

本文由浙江大学软件学院信息产品设计专业研究生曹志芬翻译,查看原文

谁都不愿意只身一人呆在山间小屋或孤零零地下室里埋头工作。创建产品的过程中,我们每个人都需要与他人合作良。好的合作是保证你的用户体验解决方案能够提升产品价值并获得成功的关键特征。合作会更加有效,但是最重要的是,这可以确保你的设计能够同时满足用户和客户的需求。

就像那些已经在用户体验这个领域工作了数十年的人一样,我受到过六种开发方法的训练,完成了150多个敏捷项目,但这些天有一样东西令我很困惑,就是术语瀑布。在前敏捷时代,我从未在声称过自己正在做瀑布开发的机构里工作过。如果我当时听到某个团队是“将设计投到墙上”时,现在我也会做出和他们当初一样的做法,一定要嘲弄回来吧。产品开发——至少对于那些任何人都期望其成功的产品——总是在重复,增值,协作。

没有瀑布

传统的软件发展方法不是逐步地或是封闭的。甚至是在最糟糕的开发过程中,人们也不是将他们自己锁进分开的房间独自完成工作,然后通过墙上的狭槽把完全成型、未经改动的文件递出来。就像Phillip G. Armour在他的《软件商业:评价不是恶魔》一文中写到的:

“瀑布模式不是真正的工作方法。它不是类似允许在一个简化系统的基础上追踪项目的管理模型那样的开发模型。几乎从来不会在一个明确的日期完成工作,然而大多数先前定义的需求会在后期进行明确,与简单模型假设相冲突从而进行必要的修正,这一过程贯穿设计生命周期的始终。”

继续阅读用户体验在产品发展过程中所扮演的角色

推荐五本书

昨天再次更新了用户体验方面的学习资料,添加了可用性、用户研究和产品设计类书籍。读者Tara在我的微信公众帐号(AppDesign)中提问:如果只能推荐五本,你会推荐哪些?

第一本是《About Face》,交互设计经典书籍,学习资料很多,不如熟读经典。如果你能读完,并理解每一个章节,入门肯定没问题的。交互设计的原则在书中都有描述,并配有案例。这本书是早期微软Office界面设计过程中的经验汇总,理解多少取决于是否会触类旁通,领悟其中的设计方法。

第二本是《简约至上》,这本书类似于张小龙的分享《微信背后的产品观》,设计方法和原则很多,但真正在界面中“保持简约”是一件很难的事情。设计师要理解透彻,还要用这种思维方式影响产品经理、技术人员、领导和其他部门的合作者。

第三本是《用户体验要素》,帮助设计师理解公司战略、信息架构、交互设计和UI设计之间关系。建立全局观,学会理解公司和产品策略,从信息架构和品牌角度思考设计,而不是只满足于某一个细节的美观和好用。

第四本是《Lean UX》,中文版叫《精益设计》,豆瓣评价7.3,一些读者抱怨这本书和用户体验没有半毛钱关系。做好用户体验,不是熟读交互设计设计原则就行了,要把产品经理和技术人员等同事纳入高效的设计流程当中,快速迭代,关注核心问题。方法大家都知道,但真正落实的没几个,比如“每周找几个用户”,九成的团队做不到的。

第五本是《Understanding Your Users》林敏博士推荐。这2年很少阅读交互设计方面的书籍,关注信息架构、产品设计和数据分析,用户研究也是我关注的领域之一。《About Face》是交互设计经典书籍,而在我看来,那是一本通过用户研究总结出的结论,更像一本技巧和规范手册。交互设计的前沿和优秀的产品,离不开对用户的理解,这才是真正的界面设计精髓。

量化用户研究

ux

本文摘自《Quantifying the User Experience》第二章,作者:JEFF SAURO和 JAMES R.LEWIS,由北京理工大学研究生侯松岩翻译。

什么是用户研究?

对于一个如此简单的术语,“用户研究”对于不同的人意义也是不同的。对于用户研究中的“用户”,Edward Tufte(Bisbort,1999)有一句名言:“只有两个行业把他们的顾客称作用户:计算机设计(译者注:computer design)以及贩毒。”

本书关注的是前者的用户。这里的用户可以是一个付费顾客、内部员工、物理学家、呼叫中心处理员、汽车司机、手机拥有者或是任何试图去完成某个目标的人——尤其是那些涉及到软件、网站以及机器设备的目标。

这里的“研究”宽泛而又模糊——它是以其为核心的方法和专业人员融汇的结果。Schumacher(2010,p.6)提出了以下的定义:

用户研究是对于用户目标、需求和能力的系统研究,它的目的是为了给设计、架构或改进工具来帮助用户更好的工作和生活。

相比起这个词语的定义以及它包含的内容,我们更关心如何量化用户的行为,因为这涉及到可用性相关专业人士、设计师、产品经理、营销人员以及开发者。

继续阅读量化用户研究