品牌标识设计

7318.pic

本文由江南大学设计学院研究生孙启玉翻译。文章本身并没有多少特别之处,但通过这篇文章可以找到很多关于标识设计的资料和书籍,对于大家系统性学习非常有帮助。
原文地址:https://creativemarket.com/blog/2013/07/23/designing-a-brand-identity

一个平面设计师能接到的最有趣的项目之一就是设计logo。可以基于市场调研来完成设计方案,也可以在探索过程中发挥创造力。对于设计师来说,完成一个最终被市场认可的方案是让人获益匪浅的。

然而,大多数时候,仅有一个logo是不够的。

拥有管理层的大型组织需要一套完善的品牌识别系统,来提供一个统一的视觉形象并帮助员工建立品牌意识。但是在我们深入研究之前,让我们区分一下品牌,标识和图标之间的不同(和联系)。

品牌、标识和图标

3up-relationship

  • 品牌Brand(或商标Branding)是指人们对一个公司的印象以及在使用其产品和服务后的情感反应。它也指客户彼此之间针对公司的谈论内容以及它是如何传播的。我最喜欢的关于品牌的定义是由赛斯·高汀(Seth Godin给出的:品牌是一整套期望,记忆,故事以及关系,它们共同解释了顾客为什么选择购买一个产品服务而非另一个的原因。如果顾客(不管是企业,买家,选民或捐赠者)没有支付额外费用,做出选择或者告诉他人,那么对他来说就不存在品牌价值。
  • 标识(Identity)指的是用于代表公司的视觉组件。标识系统是指搭配有风格指南的视觉组件包,并被用作一个保持企业形象整体一致的框架。一些用于传达品牌元素和风格指南的视觉组件有:文具,宣传画册,包装,招牌,通讯,数字项目,等等。
  • 图标(Logo)是帮助顾客发现、分享以及记住公司品牌的主要、可识别的视觉元素。通常它是以一个图标(标记或者符号),标准字体或两者结合的形式呈现。标志的主要目的就是符合Smashing Magazine这篇文章中提炼出的五条有效的标志设计准则。
smashingmag-5principles

继续阅读品牌标识设计

虐心的Flappy Bird

本文由江南大学设计学院研究生张振东翻译,原文作者:Ian Bogost,原刊登于:The Atlantic原文副标题:为何玩蠢蠢的游戏能缓解我们对现实的绝望。

http://www.bogost.com/writing/the_squalid_grace_of_flappy_bi.shtml

游戏,是个奇怪的玩意。

我不是在谈论《侠盗猎车手》或者《侠盗猎魔》这类道德低劣的游戏,在这些作品里,玩家需要去谋杀、打人和毁坏物品。我说的是广义的游戏,是指那些统称为“游戏”的形式。游戏里充斥着各种各样粗鲁而讨厌的痛苦,玩游戏,就像遭遇了一个卑鄙的流氓。你玩游戏的体验其实很像努力去让一个已经坏掉的机器重新运行。

在这个层面上,游戏和其他媒体是很不同的。确实,一部电影、一本书或者一幅画,能够描述卑鄙的感觉,也能让我们对不幸产生一种共鸣。但是和电影以及文学作品不同的是,游戏主要并不是去描述事件或者叙述故事。同时,游戏和我们说的体育运动也不一样,游戏不是为了展示我们强大的身体机能。和看电影、读小说或者欣赏画作比起来,我们感受游戏的方式是不同的。和跳舞、踢足球或者玩飞盘比起来,游戏的呈现方式也是不同的。

实际上,在玩游戏时,我们是介于这两者之间的一种状态。你可以说玩游戏和做运动有着类似的操作方式,你也可以说,游戏承担着类似于纯艺术和形体艺术的“含义”。但其实游戏里还有更多的玄机,游戏是让我们自己去操控设备。

有时候,游戏会让你模拟操控一个机械战士,或者去操控一个顶级运动员,或者操控一个星际战队,但更多的情况下,游戏是让你进行一些平凡的活动:比如《克朗代克接龙游戏》是让你把牌从一堆移到另一堆,《宝石迷阵》是让你调换临近宝石的位置,《吃豆人》是让你操控一个循环运动的、虚拟的大嘴。有些游戏的机制是非凡的,但大部分游戏的机制都是普通的,容易忘记的,低级的。

如果你回想一下昔日的经典《超级玛丽兄弟》,再想想超级碗星期天,你会发现还有许多介于这两者之间的容易被人忽略的经典游戏:比如象棋、围棋和双陆棋;再比如井字游戏、点格棋和填字游戏;以及比如大富翁、糖果乐园和飞行棋。这些游戏给人带来的挫败感强于带来的兴奋感,因为玩这些游戏尽管只需要很简单的付出,但它们总会伴随着相当大的痛苦。那还不是乏味或者愚蠢的痛苦,而是反复出现的痛苦;是那种你明明知道你要完成的目标,却总是达成不了的痛苦。那种痛苦也许是因为玩棋类游戏时孩子们那缓慢的游戏速度,或者因为玩民间经典游戏时别人深不可测的水平。相比较而言,足球通过展现人类身体和意志的努力,在各种情况下赢得胜利去展示足球之美,而飞行棋却因为刚开始做的一个决定,就可能让我们显得愚蠢和没完没了的痛苦。

Flappy-Bird

继续阅读虐心的Flappy Bird

针对小手指的设计思考

Smartphone_A_Threat_or_a_Life_Savior_for_Kids

本文由江南大学设计学院研究生卢孩翻译,原文作者:Andrew Smyk,网址:https://medium.com/user-experience-researche/ad2a19ed3816

为儿童设计是非常有意义的课题,国外有kidscreen等设计网站或组织,希望更多的国内设计师能关注儿童应用,并为他们创造有趣和有教育意义和有爱的应用程序

为孩子进行界面或应用设计并不只是界面简单化或是做大按钮的问题,这要求我们从孩子的视角去思考交互模型和用户体验。儿童通常对世界充满好奇,并且乐于探索。他们会点击屏幕中的任何内容,在交互界面中搜索和发现内容。

让孩子记住: 按压还是点击

我一直在观察我的孩子和他的朋友们使用平板电脑和其他触屏设备的情况。儿童主要是点击内容,用手指在屏幕上画画或是临摹,拖拽或是滑动页面。轻轻点击是儿童下意识使用得最自然的交互手势。儿童指向某个事物给监护人看是他们和世界沟通的一种方式。在用户界面表面点击就是简单的指向。儿童想要什么东西,他们就点点界面。

针对儿童的设计需要用户界面能反应出他们的输入方式。

交互设计需要考虑使用onPress事件,而不是onRealease事件。孩子自然的手势是点击后持续按压着,而不是点击后就松开。

避免使用双击。设计时要考虑交互的及时性,使用双击(点击-再点击)是一个需要学习的交互手势。孩子使用的交互就是点击(按压,松开),点击(按压,松开)。

继续阅读针对小手指的设计思考

精益用户体验的原则

lean ux

本文是《Lean UX》的第二章,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译,作者:Jeff Gothelf和Josh Seiden。

据我所知,“精益”来自丰田模式的精益制造,是追求生产过程中的合理性和高效性,能够灵活适应需求的高质量产品,减少浪费。推荐阅读《精益思想丛书:丰田模式(领导力篇)》和《丰田模式:精益制造的14项管理原则 》。《精益创业》是Eric借鉴精益制造的理念,并将其引入产品设计过程当中,与敏捷开发有诸多不同点。“精益用户体验”是从设计师的角度去反思和优化设计过程,值得设计们尤其是设计管理人员阅读。

本文仅供学习研究,严禁转载。

实行精益用户体验的过程中,你会发现它有一套核心原则。这些原则涵盖了执行过程,协作,管理以及更多内容。遵循这些原则指导的团队使用精益用户体验方法将获益良多。在你的团队开始实施精益用户体验时,这些原则能为你的团队指明方向,将这些原则铭记在心,我将在本书的后面讲述的精益用户体验过程。各个团队具体状况不同,你将不可避免地要调整精益用户体验过程来与你的团队匹配,本章对这些原则进行了阐释,这会给你的工作提供指导思路。

最后,如果你能够把这些原则应用到实践当中,你会发现你将改变了整个团队文化。有些原则相比之下会产生很大的影响,同时推广难度也更大,有些则是比较容易实施。不管怎样,每个原则这里都会详细叙述,帮助你建立一个在协作性、跨职能性、实用性等各方面都很强的产品设计团队,来更好地适应今天的现实状况。

精益用户体验的三大基础

精益用户体验有三大基础,第一个便是设计思维

继续阅读精益用户体验的原则

菜单图标的A/B测试

本文由江南大学设计学院研究生谭伊曼翻译,原作者:James Foster,原文链接:http://exisweb.net/mobile-menu-abtest

并不代表我们一定要使用带边框的菜单图标,测试结果受图标醒目程度和对图标样式的熟悉程度影响。但对比数据值得设计师们思考,简洁扁平化对用户行为的真实影响。

最近我一直在阅读有关量子物理学方面的书籍,可能我自己能领会到的精髓都不到所读的十分之一,但这些知识是如此的让人着迷。

在亚原子世界里,直到被测量和观察,人们都不敢确定它存在的真实性。这跟用户体验和可用性是完全一样的。

有时候,我们真的完全不知道用户如何网站进行交互的。除非我们对用户进行测试和数据分析,否则设计上的假设没有得到过验证,并不靠谱。

三线菜单图标的测试

之前我做过一个测试,这个测试表明,在菜单栏中,加上边框的像“汉堡包”一样的图标被点击次数超过其他的选项。

hamburgertest1

右边的菜单图标被点击的次数超过前面两个图标。所以我决定测试一下图标和“MENU”字母究竟哪个更受欢迎。

继续阅读菜单图标的A/B测试