发布产品并了解用户行为(2)

本文摘自《Killer UX Design》第八章,作者:Jodie Moule,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译。
文章讲述了用户体验设计过程后期的设计方法和内容。案例研究中设计到了一些微细节的处理方法值得大家学习。

4.案例研究:烹饪食谱应用程序

我们已经到达了用户体验流程的最后一部分,现在让我们看一个开发食谱应用程序的案例研究。

游戏名称

应用程序背后最初的想法是创建一个数字版本的珍贵的家庭食谱剪贴簿,用来维护家庭的历史和传统。这就促成了这个名字的出现——家庭的最爱,就像在图9中的线框图所示——这个名字我们是用了很长一段时间。

9

图9. 私人化,但缺少的标志性内容

在我们的用户体验过程中,情景研究和用户交互是突出的两个关键环节。他们分别是:

美食客

未婚或无子女的已婚人士;热衷于分享,准备以及饱含对所有美食的爱!乐意花很多钱去购买原料和食材,感觉没有什么比周末与朋友在一起聚会烹饪更美好的事了

居家主厨

育有子女的已婚人士;曾经住过的尽享美食的生活,但现在的重点在家庭上,他们对食物热爱因日常生活的忙碌和杂乱而被搁置一旁;快节奏和单调是每天的主旋律

在概念和设计阶段研究发现,美食客感觉这款应该程序的名字将他们这群人排除在外了。因此,我们不得不重新考虑新的名字,来吸引更多的受众群体。

我们希望这个名字能够代表我们的应用程序为用户提供的功能。应用程序的主要目的是促进珍贵食谱的创建和存储,从而使你能够与朋友共享美味。

继续阅读发布产品并了解用户行为(2)

发布产品并了解用户行为(1)

010

本文摘自《Killer UX Design》第八章,作者:Jodie Moule,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译。
本章主要介绍了产品发布上线前的一些注意事项,还包括为了达成重塑用户行为这一目标,后期的版本迭代更新和用户反馈测试中需要做哪些研究,交互文档的整理留存和微细节处理等内容。

在项目初期,我们从习惯商业角度来理解设计问题,从而开始推动项目展开。然后我们去到产品实际使用场景中验证自己的想法,建立起产品最终用户的同理心。

当我们具备了这些知识,用户体验过程看起来就是将想法手绘出来,大家一起头脑风暴来探索设计模式以及今后可能的发展方向。接下来,我们创建了交互原型,用以将思维模式可视化展现出来。

在整个过程中,我们邀请用户帮助来调整、优化、更新设计流程和方法。当产品发布日期近在咫尺时,用户体验设计流程给了我们最好的保证——产品上线后,将以预期的方式去运作。

在这一章中,我们要完成设计流程并揭开用户的使用习惯,这一目的是为了改变用户未来的行为。

1.设计阶段

用户体验过程中设计(和开发)阶段,如图1所示,所关注的是产品的全部设计细节。这是设计和开发中一个不断循环往复的过程,而最终结果就是你会亲眼看到产品完成并发布的那一刻的到来。

1

图1. 设计阶段:流程中的最后阶段

继续阅读发布产品并了解用户行为(1)

Google移动网站设计原则

本文由江南大学设计学院研究生曾丽霞翻译。

本文是Google在Multi-Screen Resources发布的移动网站设计原则白皮书,名为《Principles of Mobile Site Design: Delight Users and Drive Conversions》。白皮书由Google与AnswerLab联合打造,内容涉及到了为了愉悦用户和推动转化率,移动网站设计应该遵循25个设计原则。

这25个设计原则涉及到主页与网站导航、网站搜索、商务与转化、表单项、可用性与表单因素等5个设计领域。这些最佳实践指导对设计出优秀的移动网站大有裨益,感兴趣的读者可到此处(网盘提取码oaoa)下载白皮书。

0123

继续阅读Google移动网站设计原则

侧边栏交互的利弊

本文由北京理工大学工业设计大二学生张哲远翻译,原作者:Luis Abreu,查看原文

0

现在我们已经有数据说明侧拉菜单(又称汉堡包菜单)的使用,可能弊大于利。

下面是一些数据:

需要注意的是,这是一件十分微妙的问题。而同样的问题,我们也已经在用户测试和其他一些事情中发现。

我希望你们阅读过这篇文章后能对这个问题及解决方法有所了解,并且在使用这个模式前知晓其后果。

继续阅读侧边栏交互的利弊

人机交互之人的因素(3)

本文摘自《Human-Computer.Interaction》第二章,作者:I. Scott MacKenzie,由江南大学设计学院研究生刘兆峰翻译。

2.7 人的行为

人类用他们的感受器,脑,和反射做的事情。当三要素共同努力实现目标时,人类行为便产生了。无论这个行为是绑鞋带,叠衣服,上网搜索,或在手机上输入短信,人类行为就在眼前。更好的行为,通常是以更快或更准确的动作有关,这导致了人类行为的速度与准确性权衡的一个基本性质:速度更快,误差更大;速度放慢,精度提高。在学术论文中报道可以追溯到一个多世纪之前(见Swensson,1972,某个评论),(“拔苗助长”)十分寻常,这个众所周知,而(我们本能地慢下来,避免错误)的常识也让人们裹足不前,很难想象比这种人类行为更平凡的特征了。显然,在一个新的界面和交互技术研究中,确定完成一项任务必须考虑精度和速度的问题。

人类将自己的行为在速度——准确性权衡上定位在一个既舒适又符合自己的目标的方式上。有时我们的行事匆匆,甚至不顾一切;有时我们的又表现地对细节的缜密心思。此外,我们的行为中存在次要任务,如听收音机,与朋友交谈,或驾驶汽车。显然,上下文情景起着重要的作用,这与感受器,脑和反射的限制和能力所起的效果相同。

考虑到人类的行为,在人机交互中我们开始看到其复杂性和挑战,这在传统的如物理、化学等科学中是不存在的。人类带来了多样性和变异性这些特性,而这些特性又带来的不精确性和不确定性。有些人比别人有更好的任务执行力。同时,同一个人可以在某个情景和环境中更加出色完成任务,在其他不同情景和环境中则不会做的这么好。此外,如果是同一人多次在同一语境与环境下执行相同的任务,输出结果也是会有所不同的。

继续阅读人机交互之人的因素(3)