移动产品信息架构(4):增加信息曝光率

从交互角度,功能的操作步骤越少越好,不让用户思考,但不一定有利于信息呈现。

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(天猫新版与旧版首页对比)

旧版天猫客户端进入首页,只有搜索和运营banner,查看首页其他内容需要先关闭搜索弹出框,搜索是首页最重要功能。而新版客户端,搜索只占顶部一栏,这样布局更好。

旧版的设计理由我推测是:搜索在客户端中使用率比重很大,可能50%(做过简单的调研,他们打开天猫客户端第一件事就是搜索)的用户通过搜索找到自己想要的商品,同时搜索也是转化率最高的入口,因而把搜索设计成首页弹出框看起来比较合适。

但新版界面,搜索的使用数据并不会受影响,反而曝光了更多内容。因为使用搜索的用户,打开客户端前目标已经很明确,找到搜索框,输入关键词。即使搜索放在其他标签页,用户也能找到并使用,而可以在找功能的路径上显示曝光其他信息。

目标不明确的用户,更难满足,也更容易流失,最好在首页为这些用户推荐热门内容,引导他们发现内容。不怕常用功能藏的深,只要有规律,位置固定,并让用户习惯并能找到就行。

移动产品信息架构(3):首页元素

首页设计的优劣决定了用户使用的第一印象,其布局直接反应了产品的信息架构。不合理的首页,其产品的信息架构必然是失败的。首页要留住用户,显示符合预期的页面结构,展示用户最需要的内容,还要吸引用户点击更多的页面。网站首页可以排列很多元素,而手机的小屏只能显示最重要的内容或功能,这恰恰反应出用户对于一款应用程序的核心需求。

用户可以通过链接越过首页,直接访问网站的子页面,而手机首页的曝光率几乎是100%。很多用户在首页停留的几秒种时间内,是否继续使用取决于他们能立即找到想要的内容或途径。所以,首页的转化率是觉得应用程序整体转化率的最大因素。

想设计一个优秀的首页,需要了解各种元素在信息架构中占据的作用,并能合理利用。

人工推荐

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人工推荐的内容可以来自编辑、运营或市场人员。这种方式来源于媒体,只是互联网和APP转变了呈现方式,但其本质没有改变。人工推荐不只是需要筛选出热门内容,还需要有明锐的眼光在新上线内容中挖掘中优质内容,编辑呈现方式吸引用户,甚至是借用一些手法强推某些内容。

产品的气质,内容的整体质量占据了主要因素,而人工给内容打上的标签、截图或说明性文字等也能成为内容的一部分,这些元素同时会影响点击率。

为了培养用户持续使用的习惯,内容必须持续更新,因而首页的内容更会注重质量和时效性。

专题

专题是某种方式聚合的多条内容。优点是可以一次推荐多条内容,有利于用户查看相似的内容。以时间或事件的专题有时效性,需要编辑人员敏锐的直觉和对内容良好的理解,当内容较少时,需要编辑挑选内容,策划专题,增加更多的信息量,梳理内容之间的关系,获取用户关注。

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内容性专题能帮助用户快速地发现某一分类下的优质内容,不但能帮助用户发现单一内容,还可能让用户某一分类感兴趣。产品不只是等待用户发现内容,还可以推荐内容或教育用户。

内容排序

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内容排序通常有热门内容、新上线或用户点击次数等。热门内容是根据用户行为的排序,优点是不需要人工维护,缺点可能是更新频率较低。限定一定时间段,可以增加首页内容的更新频率。新上线是曝光新内容的手段,很少有纯粹按照上线时间排序,通常会增加上升速度等维度来把控曝光内容的质量。

算法推荐

算法推荐是根据用户行为推荐的个人化内容。算法有助于帮忙发现可能喜欢的内容,减少用户查找的成本,避免查看重复内容。算法实现的是自动化推荐,适合内容复杂的产品,但其技术成本较高,不成熟的算法效果可能不如编辑推荐。

内容入口

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首页有限,无法呈现所有内容,需要入口将用户引导至其他页面。用户目标明确时,引导至分类页面中能更好地满足用户需求,一是用户进入分类时需求比较集中,二是子页面能采用不同的布局呈现这些内容,三是分担首页所承担的压力。

内容分类

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用户在首页切换分类,一定程序上可以形成多个首页。这对于用户需求比较分散或者内容分类较多的客户端是比较有效的,同时用利于曝光更多的内容。

另外的做法是用户第一次使用时,定制初始化分类内容,之后首页只显示这些分类内容。这种交互有利于用户定制个性化首页,但有选择成本,也不利于曝光新分类中的内容。

用户行为

用户行为是历史行为记录。对于商品,用户很少会重复购买,而对于视频,用户会继续上一次行为继续播放或者追看最新剧集。首页呈现这些有延续性的行为记录,可以在首页增加转化率,用户也能减少操作步骤。

搜索

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查找内容时,搜索是用户目标最明确的。产品满足用户需求的比例,或者未满足的需求,可以直观地从搜索转化率和搜索记录中体现出来。因为用户在操作前带有强烈的目标,所以搜索界面的转化率也是很高的。

如何突破瓶颈

1)关注设计潮流;对潮流不敏感的设计师,难成大器。

2)尝试新的设计风格;设计需要实践,优秀设计师看到新的风格,总会手痒想着尝试下,而不是自己是否喜欢这种设计风格。如果设计师一味地重复之前的设计风格,这将很可怕,可能一年之前就落伍了。

3)触类旁通,关注相关领域,比如做视频APP应该关注传统领域的杂志、海报或电影视觉设计,界面设计发展才十几年,传统版式设计已经有上千的历史;
做交互出身,喜欢看平面设计和字体设计方面书籍,有半年的时间里专看技术方面文章,对自己的逻辑思维有很大帮助,比如IT评论,交互本来由程序设计衍生出来。
早期做移动交互,资料很少,主要把网页的设计方法搬到移动界面设计;做浏览器时,学习搜索的设计知识,搜索发展近10年,设计体系更为健全。还要关注游戏设计,盈利的项目,设计方法是非常细致的。
做视频APP时,学习信息架构,国内豆瓣和淘宝做的不错,可以借鉴他们的设计方法。

4)与同行交流;行业也不少活动,交流总是好事。

5)钻研专业知识;这是我个人最常使用的方法,不断寻找兴趣点,激发自己的求知欲,每次研究完一个课题,有一种满足感。除了交互知识,推荐系统、信息可视化、儿童产品、数据分析和用户研究等等都可以研究,这种学习也更为持久,刚入行时,感觉每隔1-2周就不知道改干什么,现在是每隔2-3月。

6)梳理自身存在的问题,思考如何解决;有时候,并不一定非要学习什么,做好手上自己的工作也是成长的过程。

知乎原文地址:http://www.zhihu.com/question/21258447

如何与PM沟通

1.要学会听取别人意见,也许PM提出的问题你并没有考虑到,集思广益,可以得出有更好的方案。值得肯定的是,你设计时已经能学会从产品角度考虑,引导用户操作,而不是单纯的好看。
只要不是单纯审美上的PK,都可以讨论,不是吗?

2.让产品阐述自己的需求点,明确重点。PM们七嘴八舌肯定不对的,要引导他们梳理出统一的意见。如果不能,那结果可能以职业高的PM意见为准了,而不是什么样的设计更合理。

学会尊重别人意见,别人也会尊重你。想获得别人赞同,先要同意别人观点,再说”但是……“,一开始就反对,达成一致的可能性很低。

3.JJYING说的私人关系挺主要,下班之后和PM喝喝酒聊聊天,工作起来会流畅很多,都是苦逼的主,何必互相添堵呢。你不想跟PM沟通,PM还不想跟你沟通呢,背后议论,这2货设计出来的东西一点都不好用,什么玩意。

4.平时给PM们看一些优秀的界面设计或APP,比如ios7,有些PM(特别是做决策的领导)的审美停留在2-3年前,确实影响沟通。给他们看更专业更潮流的设计,会让自己显得专业。

5.普及一些基本的设计知识,自己也学点产品知识,合作也是互相学习的过程,互相了解对方10%的工作,才会有共鸣。产品关心用户反馈、流失率、操作效率和功能使用率等,主动从专业角度提升这些问题,PM会很感激你的,这个季度的KPI靠你了。

6.设计师感性设计,但要学会理性表达设计理由,一味地说“我觉得这样好看”,那PM们也觉得另外的样式好看,那你只有被“轮x”了。

比如用户反馈,为什么设计水印设计成20%的透明度,设计了10种透明度,10%、15%、20%……55%,内部做个简单测试和专业意见,20%最合适,即选择了自己满意的效果,过程也很科学,PM们也想不出什么理由反对吧。

知乎原文地址:http://www.zhihu.com/question/21288301?group_id=51738045#answer-2255841

晓生的微信公众平台账号:Appdesign

爱奇艺移动端UED负责人,专注于移动互联网产品设计,分享设计、学习与职业心得,立即扫描关注!

[晓生采访第十二期]钟磊:注重Demo能力

@钟磊,淘宝设计专家,ios游戏开发者,由他独立设计、开发和运营的Perfect Cut,已经有数十万的下载量

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1.什么原因促使你去学习ios开发的呢?这对于一名没有编程技术基础的设计师来说,不是一件容易的事情。

这个算是个人的一个小爱好,喜欢学点能做Demo的技术,当时在研究AS3用air来做iphone上的可交互Demo,当然也碰到一些局限性,就干脆直接学原生的语言,这样做Demo最方便,想要的效果也能直接从框架调用。学语言确实不太容易,回头重新温习C, 再学Objective-C,再学苹果的cocoa框架等,不过慢慢坚持下来,能用此来实现想要的效果,还是很有意思的一件事。

2.为什么会选择难度更大的游戏?

选游戏也没什么特别原因,就当时脑子里有个关于游戏方面的小创意,也觉得符合移动场景,就这么开始折腾了。以后还想做点其他类别的应用。

3.据我了解,游戏设计的理论挺完整,游戏设计中哪些是值得我们做APP交互设计学习的?

平衡性、动态、视觉效果、音效,这些是游戏中需要特别关注的。做个小游戏也学到了不少,比如平衡性和音效以前都没接触过。我觉得工作中处理的无线产品更关注一些关键节点和流程上的体验,比如这个付款是否流畅,这个页面引导是否清晰等,需要设计师处理好这样一个个的节点。而游戏中的体验往往是持续性的,各种因素都在持续地同时影响用户的感受,略微复杂点。

4.衡量一款游戏的核心指标是什么?

自己也没有太多游戏方面经验,目前游戏也不算多成功。自己处理Perfect Cut这样的休闲小游戏时,最关注的是玩法和规则是否能在移动环境中让用户在碎片时间内去玩。游戏规则和交互方式都是以此为核心。

5.我很想知道,游戏中复杂的动效是如何实现的?

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Perfect Cut是用cocos2d动画引擎开发的,自带一些简单的action和animation可以直接用。当然有些效果比如激光闪动是一侦侦画的。还有些比如水花、切割后星星四溅等效果,是用粒子系统做的。概念类似以前做3D建模渲染时,要做烟雾或者爆炸效果时用到的粒子系统。游戏中的这些粒子效果,是用particle designer制作的。

6.Perfect Cut我是第一时间购买体验,但有点不得要领,还没有突破1000分,怎么玩才能得高分?

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哈哈,谢谢你的支持,游戏还有挺多不完善的地方,也还有不少没实现上去的想法。只能后续业余时间慢慢更新了。目前规则时这样的:连续切到10分以上,就会有分数加成,只要不中断(分数不低于10),加成的分数就会一直增至30。切到13分以上,就会有双倍或加时间等道具出现。所以只要对每条鱼的比例熟悉了,一直切到10分以上,就会越来越高,再配合上双倍等道具,破1000了就比较容易了。

7.第一款游戏做成这样已经很棒了,之后有什么更新计划吗?

从游戏角度,目前这版玩法够简单清晰,但是粘性还有点不足。后续的更新中会增加任务、成就系统、金币系统、in-app-store等内容,这样整体游戏的可玩性会提升不少。这些想法最初就有,但是因为时间关系,只能分成几次迭代来做了。另外从运营角度,近期也会出一版免费版本。

8.设计Perfect Cut最难的点在哪?构思操作方法、界面设计或者前期的题材选择?

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最难的地方就是怎么动态地把一条鱼(不规则的图形)切割开来,整个切割引擎时自己独立开发的,包括性能问题和切割开来后切割线附近的像素的抗锯齿效果等等。这一部分的开发陆陆续续有5个多月,也是好几次打算放弃的时候。

9.一人负责视觉、编程和运营推广,这个过程中最有成就感的事情是什么?

我觉得成就感也是支持我坚持下来的很重要一部分,开发过程中,很多问题的一步一步解决给了我很多信心。通过尝试这么一个项目,产品和运营思维方面确实强化了不少,也明白了很多项目的成功必须需要各个环节的配合。

10.你是如何设定perfect cut视觉风格的?

风格上,只是挑选一个自己喜欢,而且能够一个人独立完成不至于太大工作量的风格。

11.作为淘宝的设计专家,看你看来,如何才能成长为一名优秀的交互设计师?

交互是一个过程和一个对话,评价交互也一定是在动态的流程中评价的,所以我比较看重交互设计师的Demo能力,尤其在移动终端上。

按钮的动态反馈,界面的过渡,流程和页面转换过程中对用户认知和注意力的影响等等都是通过静态交互稿无法准确评估的。所以我还是建议在交互中去评价交互。也建议设计师们多学一些Demo甚至开发方面的知识。

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