设计师换工作考虑哪些因素?

今天还和朋友聊起这个话题,我的观点是:

1.长远规划。规划自己未来几年的发展,想想自己目前最缺乏什么再去做选择,锻炼自己才真的重要。发展不顺利,可能是公司造成的,也可能意识不到自身问题。同样的环境下,有些人能成长很快,只有你有觉得没有收获的话,那是自己的心态或能力上有欠缺,换工作可能解决不了问题。

想想自己5年或10年后想成为什么样的人,然后再去做选择,必定更能做成合适的选择。

2.选择处于上升期的行业。雷军说,顺势而为。跟着好的行业发展,自己也能借势成长。不恰当的公式:成长速度=行业发展速度+公司发展速度+自身发展。选择不错的行业,公司才能快速发展,自己才有更好的成长空间。不过这点对于设计师来说比较难,运气成本比较多,尤其是工作前几年。

我们看不准到底电商、视频或互联网金融哪个有前途,但大趋势还是知道的,2000年至2002年是做互联网的最佳时机,行业里不少牛人都是这个时间入行,09年左右的做移动互联网的好时机,在校生不妨选择智能电视或可穿戴设备。

另外,不要轻易换行业。比如做社交产品,转去做工具,觉得没意思,看看最近电商比较火,再去转做电商。换行业,其实不少东西又要重新学习,而行业的理解也能影响自己的设计观念。既然看不准,不如在一个不错的行业里长期做下去。自己做视频行业1年半,也不敢说自己真的能了解用户行为习惯,再者视频的用户还分为电影、电视剧、纪录片、动漫和体育等等,细分人群的行为又有什么样的特点呢,更不要提对整个视频行业的理解了。

5年能才可能能成长为行业内的专家,与其折腾,不如在一个行业里做到最好。当然,这也取决于你自己想成为纯粹的设计专家,还是期望能成为懂产品懂行业的设计师。

3.选择快速发展的公司或团队。大公司比较稳定,做事方法比较成熟,适合应届生学习。而换工作,不妨考虑快速发展的中小公司,缺人的公司机会更多,也能更好的发挥自己的才能。自己有了一定的工作经验,加入某个新团队,未来很有可能会承担团队leader的职责。

有风险,同时意味着机会,获得更好的回报。新团队,流程和规范都需要去建立,需要招聘人才,自己能见识到产品早期是如何试错,学到的会更多。

4.选择自己喜欢做的产品。缺乏社交能力,不碰社交产品。没有网上购物和消费的习惯,不去做电商和什么O2O。不喜欢看电影、美剧或动漫,最好别来做视频行业,即使你的专业能力很强。一旦做了,每天都要使用自己做的产品和同类竞品,逼着自己做不喜欢的产品又何必呢。真心喜欢的话,平时花再多时间研究也觉得是一种享受,乐在其中,才能做的长久。

进入爱奇艺之后,评分不错的电影都会选择去电影院看,顺便学习传统电影行业的视觉设计。用其他视频客户端追美剧和动漫,娱乐和工作两不误。

5.不轻易换职业。工作几年,用研想转交互或产品,交互转产品,UI转交互,这种问题想必很多设计师都考虑过。觉得工作在底层,工作价值得不到体现,换个职业或许有更大的发展空间。

一方面要提高自己的眼界,做移动交互4年半,个人感觉还是有很多需要学习的地方。用户调研、数据分析、不同人群的行为方式和动效等都值得学习。门槛低,看大家写的长篇大论,真正优秀的设计师却很少。10年的交互设计师肯定有,只是你不知道而已。另外一方面,多向其他同事学习,比如运营、产品和技术,学习不代表转行,平时做设计看看他们在做什么,自己的设计是否帮助他们解决问题,他们是如何思考问题,相信会带来全新的设计视野。

当然这也要看机会,作为主交互设计师,突然缺产品,这时候需要人挑大梁,这是很好锻炼自己的机会,同时搞定产品和交互。承担原来的职责,同时负责了更多是事情,这种发展比较稳妥。

知乎原问题地址:http://www.zhihu.com/question/22026287

移动产品信息架构(6):啪啪的使用观察

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1.上百个微博好友生产内容极少,大多好友未发出一条内容。对于普通用户来说,录音的难度比拍照和文字要高。这或许是啪啪转型的原因之一,之前是“让你的照片会说话”,每个用户都是内容生产者,像音频版微博,而“手机随身听”,用户更多的是follow极少数内容生产者,更像音频版的Youtube。

2.用户关系多是单向的,除了微博导入的关系,双向follow会以话题和兴趣为主。

3.关注了314人,首页转发(喜欢某条内容即被转发)和原创内容大约1:1。不知转发内容的播放量有多少,被转发的内容只展示缩略图,没有播放次数、喜欢人数和评论数等信息,比较难吸引用户去点击。喜欢的成本很低,等同于转发虽然加快了信息流动,但不知是否能真正帮助用户发现更多内容。

4.产品虽然转型,但还是每个音频都配有图片,保留原来的滤镜和天气模板。视觉效果较好,但对于某些信息图片是多余的,比如几百集的评书。因为文字描述信息较弱,不少用户直接将文字做在图片中。

是否播放一条音频,图片的决定因素较重,这种形式不知是否会成为累赘。

5.首页内容以时间轴排序,“发现”中也是呈现最近发布的内容,维度比较单一,高质量但发布时间较久的内容不容易被用户发现。

6.啪啪分类中数量多的是明星、小说、电台、音乐和搞笑。

明星的粉丝最多,谢娜151万,小S153万,彭于晏93万,但明星的活跃度较差,几乎没有能保持频繁更新的,小S只发布一条9秒音频,181万的播放次数。

小说应该是编辑上传的,粉丝和播放量较低,同时还要经典相声,这些内容容易让用户培养成定期使用习惯,粘度较高。

电台更新频率是最快最稳定,时间最长(30分钟至1小时),内容质量较高,契合啪啪本身的产品定位,适合置后台播放。一些传统电台播音员的进入,是值得鼓励的,而且通过啪啪获得更多粉丝关注。

音乐通常3分钟左右,适合零碎时间播放,更新频率低于电台,关注度和播放量是电台的10倍左右,这部分人群对图片的品位也高于其他分类。

搞笑的图片品质最差,靠搞笑图片吸引用户,要么就是讲大段的文字写上图片上,粉丝数高于音乐,但播放量稍低,可能因为用户更愿意重复播放音乐内容。

7.被关注者与粉丝的互动,粉丝之间的互动都极少,评论的质量不高。部分评论显示在首页的话,有利于营造氛围和吸引用户播放,也减少用户在首页和播放页之间的频繁跳转。

8.将时间轴改为按分类显示热门内容,不知是否更好?这些会弱化个人,强化分类频道,用户可以直接follow分类频道。前提是用户关注的内容集中在几个分类中,用户喜欢follow某一个分类中内容生产者,会继续喜欢关注该分类下更多的人。那么需要一定的推荐机制,可以快速follow同类人,而follow同类的成本比较大。

9.不少内容没有标签,需要靠人工去筛选,国内用户没有打标签的习惯,或者在上传时提供标签供用户选择,鼓励形成内容的自组织。

10.好友发布的内容频率很低,而且和时间轴混在一起,曝光会受影响。除了靠编辑筛选,新用户发布的内容比较难被曝光,对用户生产的欲望不知是否有影响。

Steve Mann与数字眼眼镜

Steve Mann研究可穿戴式设备长达35年的时间,其某些理论领先Google glass至少20年。早在他童年学习焊接时,就已经对可穿戴式设备产生了兴趣。他希望焊接面罩能降低或调整电弧的明亮区域,同时能“增强”暗区,但当时的3M面罩无法满足他的需求。焊接过程中,一旦出现电弧,面罩会瞬间变色,达到过滤强光和辐射的目的,保护眼睛,但整个可视区域都会变的模糊。

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因此,Steve Mann建立一个眼镜的理论,从上图可以看出,设想的可穿戴设备能分析、计算和合成所看到的事物。

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当计算机还是大型设备时,Steve Mann已经开始相关领域的研究,并且坚持每天佩戴自己制作的设备。1978年,Steve Mann做了电子眼镜的第一代模型,使用电视摄像机作为分析部分(Lightspace Analysis Glass),固定在右眼的微型的阴级射线管作为合成部分(Lightspace Synthesis Glass),以及一些电路作为穿戴计算机。因为设备还不完善,佩戴时需要适应,长时间佩戴拆除之后也需要适应。

1986年,Steve Mann尝试了各自映射角度,记录肉眼观察到效果,得出的理论和实践是要么完美映射现实事物,要么与现实完全不同。

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不断尝试之后,第二代模型将摄像和显示部分合而为一,外界光线通过玻璃发射进入摄像系统,计算之后再次投影到玻璃,与外界光线一起进入肉眼。

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第二代模型主要缺陷是不能适应肉眼视觉焦点的变化,第三代模型增加了针对视觉焦点的控制装置。

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第三代并不完美,当透过屏风观察远处物体时,会有不同的焦平面。1999年,Steve Mann完成的第四代眼镜使用激光源和空间光调制器,实现了无限景深。因为肉眼相当于摄像机,数字眼眼镜也称作“镜片眼”(GlassEye)。

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比起Google glass,Steve Mann的四代数字眼眼镜理论和模型有两方面的优势

第一,虚拟视觉角度与正常角度保持一致。使用Google glass时,肉眼会关注右上方,容易引起视觉疲劳。而Steve Mann的建议采用一个双面镜,一面将入射光反射到边上的摄像机,另一面将成像反射到人眼。通过增加偏振过滤器,利用一个半透明的镜片就能将虚拟视觉直接叠加在人眼正前方。

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第二,两只肉眼的聚焦距离相同。这也就是第四代的无限景深,模拟针孔照相机的逆过程:保证肉眼能够聚焦在任何距离,同时还能看到清晰的虚拟视觉。Google glass会导致用户的其中一只眼睛聚焦在一个固定的位置,同时让另一只眼睛根据用户看的东西不同调整聚焦位置,容易引起视觉疲劳。

最近几年,Steve Mann正在关注全息视频(holographic video)技术的发展,或许在第五代模型将应用这一技术。他的设想是:当每一束光进入前面的玻璃时都捕捉其方向及所处空间,通过设备的增强,从而营造出完整全息视频体验。如能实现,必将继续推动可穿戴式设备的发展。

智能电视交互设计与手机的五大不同点

所谓智能电视,是指像智能手机一样,搭载了操作系统,可以由用户自行安装和卸载软件、游戏等第三方服务商提供的程序,开发商可以持续对系统功能进行扩充和升级的新电视产品。

继电脑、手机和平板之后,电视将成为非常重要的屏幕,各大公司纷纷推出智能电视机,那么智能电视与手机的交互设计有什么不同点呢?

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1.操作简单。传统电视机和机顶盒各有遥控器,几十个按键,而常用的按键不到十个,有些按键甚至从来没有使用过。智能电视的操作极为简单,个位数的按键或纯触摸式遥控器,因而学习成本也较低,移动界面焦点,选择想看的视频即可。手机已经扩展到重力感应和语音等,但智能电视最常用的还是按键。

使用手机时,眼睛和操作都在屏幕上。使用电视时,通常眼睛盯着电视,盲操作遥控器,限定在方向键、OK健和返回键,这样可以避免用户使用过程中低头找按键。

不同型号的手机可以适合不同的人群使用,但电视是全家的公共设备,学习成本低的话,更适合儿童和老人使用。

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2.使用场景不同。用户会利用碎片化时间使用手机,比如查看邮件和刷微博,使用场景可以是移动的,电视的使用时间都是大多是整段的,并且固定在客厅。

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3.突出焦点。现在国产的智能电视机通常在40寸以上,屏幕虽然很大,但不代表屏幕上可以显示像电脑网页一样显示大量的信息。用户离电视通常是3米左右,用户很难看清小字号或不明显的焦点状态。

触摸屏手机界面不存在焦点,而电视屏幕大,一是用户注意力容易被分散,二是焦点并不是随时跟着眼球走,可能先浏览到自己要想到的内容,找到当前焦点再操作方向键,所以焦点尤其需要突出。

4.极简功能。与手机相比,电视不适合承担沉浸式的操作任务,它是家庭娱乐设备,使用场景和功能都比较单一。用户解锁手机,可能有很多目的,比如查看微信、打电话、收邮件或玩游戏等等,面前智能电视主要为了视频,让用户快速找到想看的视频,开始播放视频之后,没有干扰性元素。用户播放视频之后,可不会随手拿着遥控器。

电视还没有没有多任务,优点是关机时可以保持状态,重新开机时可以一键续播之前的视频。

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5.布局规则。手机界面布局比较灵活,摆放的位置并不影响操作。但电视界面的布局都是很规则的,常见的是上下两栏布局、十字导航还是左右三栏,因为物理遥控器智能左右或上下移动,不借助返回键,使用方向键即可在不同层级中操作。