设计转场动效

注:本文由江南大学设计学院研究生孙启玉翻译,原文地址:https://medium.com/design-ux/926eb80d64e3

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设计师们喜欢追求细节的完美。他们把大量时间花在了操蛋的像素级按钮,表单样式,设置类型以及让如何那些图标变得漂亮和精致。即使是A+和干得好这样的称赞也不足以这些人停下来。

…但是关于如何设计衔接却很少有人考虑。你点下按钮表单就…出现了?你滑动删除一个项目它就那么消失了?那也忒怪异忒不自然了。在真实世界里几乎没有效果,这好像是一个bug。

哦,好吧宝贝。你必须记住——它需要“滑入”。

怎样?多快?反弹?渐入?静态设计图体现不出切换过程。

当提到动画和可爱的交互的时候,人们总是滥用“趣味性”这个词。对这些人来说很炫酷,但是你猜怎么着?动效也可以有功能性作用,而不仅仅是个装饰性的细节。

动效有一个被忽视了的维度——时间!一个看不见的组织将空间合在一起,要明白这点你不必精通数学。

让我们看一些简单的想法:缓冲

在传统动效里,分解一个物体是如何从A点移动到B点的。它增加了运动的偏向并决定了其余帧如何排列。以这些25帧差值(中间点13帧在不同的位置)举例:

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[笔记]团队协作的五大障碍

优秀的产品离不开优秀的团队。当专业人员开始走向管理岗位,不能再考虑单兵作战,而是要将注意力转向团队,发挥设计师的优势,帮助他们弥补缺点,相互信任,高效协作。让生产力来源于团队之间的协作,而不是依赖于明星设计师。

如何提高团队协作,也许是你正在头痛的问题,《团队协作的五大障碍》列举了团队低能的五种表现,相信读完,你会和我一样茅塞顿开。

第一大障碍:缺乏信任

信任是高效、团结一致的团队的核心。需要团队成员敢于承认自己的弱项,而且不用担心别人会以此来攻击自己,从而把全部精力集中在工作上。

缺乏信任的团队成员具有以下表现:

  • 隐藏自己的弱点和错误
  • 不愿请求别人帮助,也不愿给别人提出建设性的反馈意见
  • 不愿为别人提供自己职责之外的帮助
  • 轻易对别人的用意和观点下结论而不去仔细思考
  • 不愿承认和学习别人的技术和经验
  • 浪费时间和精力去追求自己的特定目标
  • 对别人抱有不满和怨恨
  • 惧怕开会,寻找借口,尽量减少在一起的时间

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智能手表的设计原则

技术的进步,设计也将遇到新的问题,该如何为这些全新的设备做设计?是在智能手表上堆积功能,移植手机端的交互方式,还是突破硬件上限制,探索智能手表真正的价值。那么,设计一款智能手表需要先考虑哪些方面呢?

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省电。智能手表的电池容量不到手机的十分之一,但智能手表最好能像传统手表一样持续运行更长时间,而不是和手机一样,每天都要充电,如果使用无线充电,外出必然要带一款和手表差不多同样体积的充电器。

省电贯穿在很多智能手表的硬件和软件设计中。Agent手表在主处理器之外增加了更小的辅助处理器,保证基本功能情况下,可以在0.1毫安超低耗模式下运行,这样也能让主处理器能保持更长时间的睡眠模式。Agent 智能的电量管理程序,当低于一定值(如10%)时,可以进入省电模式,只显示时间。应用程序是否省电,也会成为一项必要的衡量标准。

智能手表通常会通过蓝牙保持心跳连接,这让两者可以有一定的分工。手机可以推送通知至手表,显示关键信息,而将联接网络和耗电的运算交给手机。即使手表能收集用户生理信息的功能,也是处在低耗模式下,信息的处理和可视化呈现都是手机来完成,这种情况下手表才能连续运行5-7天的时间。

时尚。与传统手表,智能手表不只是显示时间和日期,具备了更多的功能,但消费者选择手表的审美标准依然有效。传统手表的意义不只是计时,更多承载的是身份和品位的象征,他们可不希望买到的智能手表看起来像地摊的塑料手表。可穿戴设备融合了多学科,时尚元素是必不可少的,这也是为什么Google Glass要与Warby Parker一起打造时尚的眼镜。

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让少数的Geek购买,需要够酷的功能,而吸引那些待传统手表的大众消费者,时尚的外型是必不可少的,可以预见的是,未来卡西欧和精工这样的手表厂商也将推出智能手表。

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适应复杂的使用场景。在运动状态下,用户几乎无法使用手机,但是可以使用手表。手机随时携带,更多的碎片化时间使用,而手表是贴身佩戴,使用时间远超其他设备,使用场景也更复杂,比如游泳、骑车和爬山等。Samsung Gear使用电容屏,显示方式和手机相似,无法在强光、带手套和运动的情况下操作,需要像操作手机一样去点击手表,但是在这种情形下不使用更大屏幕的手机呢?

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解放双手。从Samsung Gear的功能看出,它将智能手表定义成微型手机,可以打电话、发短信和拍照等等,点击屏幕的交互方式及界面布局没有差异性。而可穿戴式设备的使用时,不需要将注意力放在设备上和动手操作,语音和手势交互更有必要,也是未来交互重点研究的方向。比如接到电话时,手臂上摆至耳朵附近,可以自动接听电话,在面前摇摆作为“再见”手势时,自动挂机。听音乐时,手臂快速晃动时可以换歌。

发挥设备特性。除了打电话发短信等功能,智能手表被提及最多的就是通知,如电话提醒、闹钟提醒和开放给第三方应用程序的推送通知等。但智能手表的定义不是微型手机,也不是手机的附属设备。不适合使用手机的场景,才会成为手表的典型使用场景。

就像早期移动设备出现,大家将网站移植到移动端,但没有考虑到移动端的特性,面前智能手表也处在这个阶段。

手机通知栏不加以控制之后,对用户有很强的干扰性。而可穿戴设备可以感知用户所处状态,运动或休息,或刚起床,可以在合适的时间提醒,更加智能,再比如根据用户地理位置自动调到到当天时间。功能比手机更方便,能利用到设备特性的功能,这也是未来智能手表的真正需要探索的。

轻交互。过多的信息不适合展示在手表上,手机并不一定需要使用高清屏幕,类似于Kindle的电子水墨屏更适合手表。触发语音功能、播放音乐和显示通知,低分辨率屏幕对于通知的显示已经足够了。用户目的是快速获取有用信息,看完之后可以使用手机执行任务,注意力停留在手机上只需要1-3秒的时间。

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手表不需要过多的选项,如接到电话,用户能轻易地滑动接听或拒绝。点击选择功能,滑动为返回操作,只有二级界面,也不需要导航。需要的交互操作很少,也没有复杂的任务操作。

附:已上市智能手表的参数对比,点击查看大图。

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手势交互的应用前景

注:江南大学设计学院研究生曾丽霞对本文皆有贡献。

手势交互是利用计算机图形学等技术识别人的肢体语言,并转化为命令来操作设备。手势交互是继鼠标、键盘和触屏之后新的人机交互方式。手势交流是人的本能,在学会语言和文字之前,已经能用肢体语言与人交流。

其实在过去30年,研究人员一直在研究基于肢体语言的交互系统。因为手势在日常生活中最为频繁,便于识别。所有基于肢体语言的研究主要以手势识别为主,而对身体姿势和头部姿势语言较少。

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翻译自《Gesture-controlled user interfacers,what have we done and what ’s next?》

手势交互系统中主要有几个部分:人、手势输入设备、手势分析和识别和被操作的设备或界面。最近几年生产出的Kinect和Leap Motion与之前的研究相比,整个手势交互系统都有较大的发展进步:

1.。面向大众,而不只是老年人和残疾人,普通用户也可以使用这些产品。

2.手势输入设备。比起鼠标和键盘操作,这些手势交互是更加方便的交互方式。早期需要穿戴手套,对于普通用户来说比较累赘。之后摄像头作为输入设备,用户并不需要和实体设备接触,而且可以分析手势的3D运动轨迹。

3.手势分析。计算机图形学等科学的发展,识别率得到提升,可以实时捕捉手臂和手指的运动轨迹,技术推动了人机交互的发展。

4.被操作的设备或界面。可以识别的手势更多,可以输入的命令更多,不再限定在特定平台执行某项特定的任务。 MYO腕带可以视作一个开放的手势识别平台,除了电脑和电视机,智能电器和飞行器等设备都可以被操作,Leap Motion未来也可能被用来进行虚拟操作,比如虚拟雕塑和虚拟手术。

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Leap Motion的手势交互

但和Leap Motion商业产品而不是完美的,还存在一定局限性。kinect是游戏产品,在开始使用时,需要一定的初始化操作。Leap Motion使用过程中,手要悬浮在空中,使用一段时间之后会比较疲劳。Leap Motion的识别精度达到了次毫米级,连接之后可以立即使用,但由于手悬浮时难免有细微的抖动,对屏幕在几个像素范围对精准操作非常困难。

Kinect主要是识别运动轨迹,手停留几秒识别为“选择”操作,但还没有更进一步的将手指关节识别为命令,Leap Motion可以识别手指关节的变化(如抓取),但像在电脑端那样执行任务流是不适合的。在产品商业化和设计时,扬长避短才能发挥手势交互真正的优势。

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MYO腕带

Leap Motion和Kinect运用的是计算机图形学,MYO则涉及到生物科学,臂带上的感应器可以捕捉到用户手臂肌肉运动时产生的生物电变化,从而判断佩戴者的意图,再将电脑处理的结果通过蓝牙发送至受控设备。MYO的优点是不受镜头的摄像范围限制,反应更灵敏,但只限于单手手势,并且需要额外佩戴设备。

 与已有成熟的交互方式相比,手势交互的技术更复杂,但同时有很多优势:

1.学习成本较低,识别人的自然手势,不像传统交互那样记住双击和鼠标左右点击的区别。

2.可以脱离实体接触,实现远距离控制。

3.交互动作更加丰富和自然,不同的操作有不同的手势,不像传统交互局限于点击和滑动等几种常用的操作。

4.对用户正常活动影响较少,可以随时继续手势操作。

因为游戏用户对科技接受程度更高,新鲜技术带来的游戏乐趣抵消了技术缺陷,所以手势交互率先在游戏领域得到了应用。未来将逐步进入人工智能、培训教育和仿真技术领域,但像传统交互形式一样进入大众化消费领域还需要一段时间。