用户体验的泡沫

ux2

看到这个图时,我懵了。用户体验设计的概念被夸大了,囊括了交互设计、视觉设计和部分工业设计,还有什么设计是它不能容纳的。只要和用户有关系的设计都可以叫用户体验设计,那么建筑设计、动画设计和广告设计等等能成为用户体验设计吗?

物和人的关系可以是单向的,可以是双向的。单向的时候可以分为正向和反向。

  • 正向时,人创造物或者设计物。此时,人可以称为制造者、设计师或者艺术家等等。传统的工业设计、建筑设计和动画设计等等适用于此种情况。
  • 反向时,人接受物,人不能改变物体的状态。此时,人比较被动,可称为受众和观众等等。
  • 双向时,人与物的关系是相互的,物体可以提供人信息,而人也可以改变物的状态。此时人可以是参与者和用户等等。人可以被称作用户时,物体和人有频繁的信息交互。用户体验设计适用于此种情况。

体验是心理感受,心理感受包括了所有五官的感受。如果把用户两字去掉,体验设计几乎要等同于设计了。

纵观二十世纪八十年代的设计史,讨论的都是形式和功能的问题,消费者和受众不是产品成功与否的决定因素。当计算机大众化时有了交互设计的概念,用户体验决定市场占有率时,成了设计的目标,交互设计中有了以用户为中心的设计方法(UCD),那么UCD是目标导向性的设计。

ue1

用户体验设计包括了设计的三个维度:形式、行为和内涵。视觉设计主要关注形式,交互设计主要关注行为,用户体验主要关注内涵,用户体验设计是这三者的交集。

发布者

晓生

移动互联网产品设计

《用户体验的泡沫》上有14条评论

  1. 就像宏观的工业设计一样,第一张图就是“用户体验设计”的宏观版。

    设计是相通但又很不相同的,很多学术理论文章中总有人希望扩大某设计的影响力,之前把一切都归结为工业设计,现在大家挟持了“用户”。
    说以前的设计不依赖用户,现在重视用户体验了,可我认为其实这只是一个正常的趋势。

    用户被重视的程度和重视用户所能带来的利润成正比。抛开垄断等因素,无论是最早的工业制品还是现在的互联网产品,都是如此。随着竞争者的增加,对利润的追求使资本家必须想方设法使用户购买自己的产品或者帮自己赚钱。比如有的针对精确的高端人群设计,有的拼命压缩成本薄利多销,有的把产品做出很好的品质卖个高价,都是通过提升用户体验来赚钱。

    那些生来就是大众需要的产品,很难产生“用户体验”的概念。我认为这个概念之所以在IT业兴起,与这个行业的特殊历史有关。即使所谓的“个人电脑”起初并非为大众而生,仍是专业工具,并且很复杂,要想使所有人都觉得这个玩意好用,必须在使用方式的设计上投入更多。

    软件界面设计师可以将“视觉设计”和“交互设计”相对分离得远一点,但是工业设计师很难只设计产品外观而不设计其使用方式。所以我的“用户体验设计”应该是在特指软件和互联网行业中的产品设计,而“用户体验”可以对任何产品说。

  2. 概念的放大和老问题换新概念对实际问题起不到作用。

    那么为什么概念会放大?
    1.用户决定市场,产品大众化,用户比以前更重要了,这个概念难免会成为挣钱的工具。
    2.研究用户也是研究用户怎么才能控制技术。设计的对象由产品和用户,产品中的技术含量决定了研究用户的程度。如果设计把普通的椅子,不需要研究人,因为人与椅子之间的关系很明确,制造椅子的技术已经成熟了,设计师从小对这类物体都有切实的感受,可以以自己的审美观或者感受去推导使用者的感受。如果设计个B2C网站,用户对于产品的感受未知数太多,无法预知。
    当技术发展成熟,其用户研究也会式弱。

    但是依靠研究用户体验的理性成分太多,可以成就成功的产品,但是难以成就伟大的产品。

    适当的时候,可以拒绝用户体验研究,比如你说的软件界面。

  3. 基本同意ican的想法,“体验”可以对任何产品而言,“用户体验”特指软件和互联网行业中的产品设计。
    用研的必要性又是另外一个话题了。

  4. 我也同意。工业设计中也有用户研究,但是没有体验的概念。

  5. 工业设计中的大多数理论书籍都读过,但是没有看到这样用户体验的概念。

  6. 最后一句话有误:
    “用户体验主要关注内涵,用户体验设计是这三者的交集。”

    你应该是想说:“用户研究主要关注内涵”吧

  7. @战正, 你认为用户体验设计是这三者的全集,还是交集?

  8. 我倒认为是全集,这三个要全部完整的设计才有可能达到好的体验,至于后面那张图没眼福哎,这上面没几张图看的到的。。。

评论已关闭。