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	<title>晓生语录</title>
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	<description>专注于手机交互设计</description>
	<lastBuildDate>Tue, 31 Aug 2010 10:28:25 +0000</lastBuildDate>
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		<title>百度(北京)无线部门招聘</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 10:26:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[招聘]]></category>

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		<description><![CDATA[视觉设计师&#38;GUI界面设计师   8名 工作职责： 负责百度无线产品的视觉设计 编写设计思路和视觉设计规范等文档 职位要求： 优秀的视觉设计能力，对以人为本的设计理念有一定的理解 熟练使用Photoshop、Dreamweaver、Illustrator、flash等软件 熟悉Html、DIV/CSS、Actionscript、Javascript等代码技能 认真细致，善于创新，对视觉设计、色彩有敏锐的观察力及分析能力 良好的沟通能力，善于对设计的表达，具有良好的团队协作精神 勇于接受挑战，善于自我激励，具有强烈的学习热情和进取心 交互设计师     6名 工作职责： 负责百度无线产品的交互设计工作； 结合可用性测试结果，完成界面交互行为和功能的改良，提高产品的易用性； 根据需求和用户研究的结果，完成界面的信息架构、流程设计和原型设计； 编写界面交互设计说明书； 对现有产品的可用性测试和评估，提出改进方案，持续优化产品的用户体验； 负责维护和更新界面设计标准和规范；负责标准和规范的实施； 参与界面设计流程的完善和优化工作； 职位要求： 有1年以上的软件行业交互设计工作经验，并有成功案例； 熟悉多类基于互联网的产品，并能有所见解； 工业设计、计算机、心理学、平面设计、广告设计等相关专业，本科以上学历； 熟练运用交互设计各种方法，对用户体验方面的理论有较深的了解和认识，对交互设计在产品设计前、中、后期的职责有深刻的理解与实际应用经验； 良好的跨团队协作能力，与各部门人员密切合作； 逻辑分析能力强，善于分解任务，沟通和协调；较强的写作能力； 具备一定的视觉设计和HTML/CSS代码技能； 用户研究工程师   5名 工作职责： 帮助公司进行各种产品的易用性和功能分析，进行用户研究协助其他部门进行新产品设计、产品原型评测 协助其他部门进行现有产品的改版设计 优化现有产品的用户体验 对各产品的市场需求进行分析 主持用户观察、深访、焦点小组等易用性测试 撰写调研报告 撰写产品分析报告 部门员工培训 职位要求： 本科以上学历，工业设计、心理学和计算机相关专业 硕士优先 英语能力强，能熟练听、说、读、写 能熟练使用平面设计相关软件 有良好的撰写报告能力 有良好的口头表达能力 1年以上相关工作经历或实习 耐心、细致、学习能力强 具有很强的计划和管理能力 实习生 4名 工作职责： 辅助设计师完成无线产品设计工作 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/ca6738546cf3c734f86de231bd3a2847.jpeg" alt="" width="323" height="467" /></p>
<h2><strong>视觉设计师&amp;GUI界面设计师   8名</strong></h2>
<p><strong> </strong><strong>工作职责：</strong></p>
<ul>
<li>负责百度无线产品的视觉设计</li>
<li>编写设计思路和视觉设计规范等文档</li>
</ul>
<p><strong> </strong><strong>职位要求：</strong></p>
<ul>
<li>优秀的视觉设计能力，对以人为本的设计理念有一定的理解</li>
<li>熟练使用Photoshop、Dreamweaver、Illustrator、flash等软件</li>
<li>熟悉Html、DIV/CSS、Actionscript、Javascript等代码技能</li>
<li>认真细致，善于创新，对视觉设计、色彩有敏锐的观察力及分析能力</li>
<li>良好的沟通能力，善于对设计的表达，具有良好的团队协作精神</li>
<li>勇于接受挑战，善于自我激励，具有强烈的学习热情和进取心</li>
</ul>
<h2></h2>
<h2><strong>交互设计师     6名</strong></h2>
<p><strong>工作职责：</strong></p>
<ul>
<li>负责百度无线产品的交互设计工作；</li>
<li>结合可用性测试结果，完成界面交互行为和功能的改良，提高产品的易用性；</li>
<li>根据需求和用户研究的结果，完成界面的信息架构、流程设计和原型设计；</li>
<li>编写界面交互设计说明书；</li>
<li>对现有产品的可用性测试和评估，提出改进方案，持续优化产品的用户体验；</li>
<li>负责维护和更新界面设计标准和规范；负责标准和规范的实施；</li>
<li>参与界面设计流程的完善和优化工作；</li>
</ul>
<p><strong>职位要求：</strong></p>
<ul>
<li>有1年以上的软件行业交互设计工作经验，并有成功案例；</li>
<li>熟悉多类基于互联网的产品，并能有所见解；</li>
<li>工业设计、计算机、心理学、平面设计、广告设计等相关专业，本科以上学历；</li>
<li>熟练运用交互设计各种方法，对用户体验方面的理论有较深的了解和认识，对交互设计在产品设计前、中、后期的职责有深刻的理解与实际应用经验；</li>
<li>良好的跨团队协作能力，与各部门人员密切合作；</li>
<li>逻辑分析能力强，善于分解任务，沟通和协调；较强的写作能力；</li>
<li>具备一定的视觉设计和HTML/CSS代码技能；</li>
</ul>
<h2></h2>
<h2><strong>用户研究工程师   5名</strong></h2>
<p><strong>工作职责：</strong></p>
<ul>
<li>帮助公司进行各种产品的易用性和功能分析，进行用户研究协助其他部门进行新产品设计、产品原型评测</li>
<li>协助其他部门进行现有产品的改版设计</li>
<li>优化现有产品的用户体验</li>
<li>对各产品的市场需求进行分析</li>
<li>主持用户观察、深访、焦点小组等易用性测试</li>
<li>撰写调研报告</li>
<li>撰写产品分析报告</li>
<li>部门员工培训</li>
</ul>
<p><strong>职位要求：</strong></p>
<ul>
<li>本科以上学历，工业设计、心理学和计算机相关专业</li>
<li>硕士优先</li>
<li>英语能力强，能熟练听、说、读、写</li>
<li>能熟练使用平面设计相关软件</li>
<li>有良好的撰写报告能力</li>
<li>有良好的口头表达能力</li>
<li>1年以上相关工作经历或实习</li>
<li>耐心、细致、学习能力强</li>
<li>具有很强的计划和管理能力</li>
</ul>
<h2></h2>
<h2><strong>实习生 4名</strong></h2>
<p><strong> </strong><strong>工作职责：</strong></p>
<ul>
<li>辅助设计师完成无线产品设计工作</li>
<li>完成简单的产品界面、原型设计</li>
<li>维护界面规范</li>
</ul>
<p><strong>职位要求：</strong></p>
<ul>
<li>有一定的视觉、交互设计能力</li>
<li>对移动互联网产品有经验或感兴趣</li>
<li>非2010年应届毕业生</li>
</ul>
<p><span style="color: #888888;">（邮件标题请注明应聘职位，附件在6M以内）</span></p>
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		<title>触摸屏手机交互设计</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 13:52:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[触摸屏已经得到广泛的应用，触摸手势也将逐步取代鼠标和实体按键之类的输入方式，为手机和电脑等大众化电子产品带来了全新的操作体验： 自然和直观。 每个人都知道如何用手指去点击，当看起来和现实生活中物体相似时，用户更容易明白如何去操作，这也是自然用户界面（NUI-Natural User Interface）的特点之一。 侵扰程度较低。 打字和使用鼠标点击时，会发出声音，而在触摸是无声并且方面，使用手指即可，不需要找笔。 便携。 使用触摸屏时也能完成大部分任务，更为灵活，也不需要任何的工作平台和鼠标和键盘之类的外接设备。 直接和融入感。相对于鼠标的指针移动，使用手指和触摸屏上物体的交互更能让用户融入在操作中。 触摸提供了真实的互动方式，界面中元素的移动、滑行和旋转等动态效果也符合物体运动规律。但是现在新技术的应用并非完美，也存在一定问题： 难以微操作。手指无法点击较小的控件，鼠标指针可以精确到1像素，而手指的指尖或者指肚决定了触摸的精确度。 难以输入。有限的触摸空间、难以改变光标位置和虚拟键盘的调用等问题使得大段的文本输入较为困难。 容易疲劳。当使用触摸屏平板电脑时，手腕和颈椎关节容易疲劳，不利于长时间使用。 （else-mobile） 难以点击屏幕的边缘区域。当单手握住触摸屏手机时，以大拇指为圆心，大拇指长为半径在手机屏幕上的约四分之一圆环区域最容易点击，离此区域越远，越是难以点击。 所谓设计，就是要解决以上列举的问题，设计适应手指触摸的界面，并发挥触摸屏操作的优点，在已有基础上挖掘更新的操作方式。通过增大控件之间高度和间距，可以增加其可点击区域，提升触摸的精确度，与此同时还要注意以下问题： 减少点击次数。手指的抬起和按下比鼠标点击费力。 减少手指位移。手指移动不能像指针那样调整平移的速度。 充分利用已有控件。如两个控件去完成同一操作和闲置某一控件是对有限屏幕的浪费，触摸屏的界面的操作应更为巧妙。 尽量保证操作的可见。可对操作进行分级处理，但不可像鼠标右键那样隐藏操作，避免用户去查找。 保证初级用户的使用，提升高级用户的快捷操作。如用户是多为初级用户，使用点击和平移这样的基础手势（长按是否算？）就能完成所有操作，在此之后，将多种操作手势作为快捷操作，提升操作效率。 发挥手势操作的优势。但如果应用特别的手势能提高操作效率和更好的操作体验，应控制用户的学习曲线并注意引导用户学习操作。将手势限定在点击和平移，并不意味着将界面的操作安装手机操作系统那样去做，平移手势也能变成输入方式（如百度点划输入法）、功能选择和界面灵活切换等等。 ……（后续部分省略） 注：界面的发展过程及其特点： CLI（Command Line Interface）：static、disconnected、high-low、directed、recall、abstract、textual GUI(Graphical User Interface)：responsive、indirect、double medium、exploratory、recongnition、indirect、graphical NUI(Natural User Interface)：evocative、unmediated、fast few contextual、intuition、direct、physical 参考资料： http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc872774.aspx http://10gui.com/video/ http://www.slideshare.net/ArnoutdeVries/multitouch-interaction-overview 相关文章触摸屏手机中应用程序界面的切换形式回答问题（1）大胆设计混乱的Android菜单手机交互设计资料]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>触摸屏已经得到广泛的应用，触摸手势也将逐步取代鼠标和实体按键之类的输入方式，为手机和电脑等大众化电子产品带来了全新的操作体验：</p>
<ul>
<li><strong>自然和直观。</strong> 每个人都知道如何用手指去点击，当看起来和现实生活中物体相似时，用户更容易明白如何去操作，这也是自然用户界面（NUI-Natural User Interface）的特点之一。</li>
<li><strong>侵扰程度较低。</strong> 打字和使用鼠标点击时，会发出声音，而在触摸是无声并且方面，使用手指即可，不需要找笔。</li>
<li><strong>便携。</strong> 使用触摸屏时也能完成大部分任务，更为灵活，也不需要任何的工作平台和鼠标和键盘之类的外接设备。</li>
<li><strong>直接和融入感。</strong>相对于鼠标的指针移动，使用手指和触摸屏上物体的交互更能让用户融入在操作中。</li>
</ul>
<p>触摸提供了真实的互动方式，界面中元素的移动、滑行和旋转等动态效果也符合物体运动规律。但是现在新技术的应用并非完美，也存在一定问题：</p>
<ul>
<li><strong>难以微操作。</strong>手指无法点击较小的控件，鼠标指针可以精确到1像素，而手指的指尖或者指肚决定了触摸的精确度。</li>
<li><strong>难以输入。</strong>有限的触摸空间、难以改变光标位置和虚拟键盘的调用等问题使得大段的文本输入较为困难。</li>
</ul>
<p><a title="touch1 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4884937508/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4075/4884937508_2b9015eee1_b.jpg" alt="touch1" width="650" height="160" /></a></p>
<ul>
<li><strong>容易疲劳。</strong>当使用触摸屏平板电脑时，手腕和颈椎关节容易疲劳，不利于长时间使用。</li>
</ul>
<p><a title="else by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4885084304/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4122/4885084304_cf3f317f3c_z.jpg" alt="else" width="590" height="578" /></a></p>
<p>（<a href="http://www.else-mobile.com/#/Touch/ThesPlay" target="_blank">else-mobile</a>）</p>
<ul>
<li><strong>难以点击屏幕的边缘区域。</strong>当单手握住触摸屏手机时，以大拇指为圆心，大拇指长为半径在手机屏幕上的约四分之一圆环区域最容易点击，离此区域越远，越是难以点击。</li>
</ul>
<p>所谓设计，就是要解决以上列举的问题，设计适应手指触摸的界面，并发挥触摸屏操作的优点，在已有基础上挖掘更新的操作方式。通过增大控件之间高度和间距，可以增加其可点击区域，提升触摸的精确度，与此同时还要注意以下问题：</p>
<ul>
<li><strong>减少点击次数。</strong>手指的抬起和按下比鼠标点击费力。</li>
<li><strong>减少手指位移。</strong>手指移动不能像指针那样调整平移的速度。</li>
<li><strong>充分利用已有控件。</strong>如两个控件去完成同一操作和闲置某一控件是对有限屏幕的浪费，触摸屏的界面的操作应更为巧妙。</li>
<li><strong>尽量保证操作的可见。</strong>可对操作进行分级处理，但不可像鼠标右键那样隐藏操作，避免用户去查找。</li>
<li><strong>保证初级用户的使用，提升高级用户的快捷操作。</strong>如用户是多为初级用户，使用点击和平移这样的基础手势<span style="color: #888888;">（长按是否算？）</span>就能完成所有操作，在此之后，将多种操作手势作为快捷操作，提升操作效率。</li>
<li><strong>发挥手势操作的优势。</strong>但如果应用特别的手势能提高操作效率和更好的操作体验，应控制用户的学习曲线并注意引导用户学习操作。将手势限定在点击和平移，并不意味着将界面的操作安装手机操作系统那样去做，平移手势也能变成输入方式（如<a href="http://shouji.baidu.com/input/" target="_blank">百度点划输入法</a>）、功能选择和界面灵活切换等等。</li>
</ul>
<p><span style="color: #808080;">……（后续部分省略）</span></p>
<p><span style="color: #888888;"><strong>注：</strong>界面的发展过程及其特点：</span></p>
<ul>
<li><span style="color: #888888;">CLI（Command Line Interface）：static、disconnected、high-low、directed、recall、abstract、textual</span></li>
<li><span style="color: #888888;">GUI(Graphical User Interface)：responsive、indirect、double medium、exploratory、recongnition、indirect、graphical</span></li>
<li><span style="color: #888888;">NUI(Natural User Interface)：evocative、unmediated、fast few contextual、intuition、direct、physical</span></li>
</ul>
<p><span style="color: #888888;"><strong>参考资料：</strong></span></p>
<ol>
<li><span style="color: #000000;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #888888;">http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc872774.aspx</span></span></span></li>
<li><span style="color: #000000;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #888888;">http://10gui.com/video/</span></span></span></li>
<li><span style="color: #000000;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #888888;">http://www.slideshare.net/ArnoutdeVries/multitouch-interaction-overview</span></span></span></li>
</ol>
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		<title>设计师的职业发展</title>
		<link>http://daichuanqing.com/index.php/archives/1598?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=%25e8%25ae%25be%25e8%25ae%25a1%25e5%25b8%2588%25e7%259a%2584%25e8%2581%258c%25e4%25b8%259a%25e5%258f%2591%25e5%25b1%2595</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 13:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>

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		<description><![CDATA[图片来源：Work in Progress: Thoughts on Design Leadership View more presentations from frog design 相关文章暂无相关日志]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="d2 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4852336375/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4076/4852336375_0ae25eea9e_b.jpg" alt="d2" width="655" height="410" /></a></p>
<p><a title="d21 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4852958658/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4080/4852958658_59462d1d6b_b.jpg" alt="d21" width="655" height="410" /></a></p>
<p>图片来源：<a title="Work in Progress: Thoughts on Design Leadership" href="http://www.slideshare.net/frogdesign/work-in-progress-thoughts-on-design-leadership">Work in Progress: Thoughts on Design Leadership</a></p>
<p><a title="uxleadershipmodel by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4852097289/"></a></p>
<div style="width: 650px;"><object id="__sse3833598" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="650" height="543" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=dsherwinjmaguiredesignleadershipfrog-100423145526-phpapp01&amp;stripped_title=work-in-progress-thoughts-on-design-leadership" /><param name="name" value="__sse3833598" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="__sse3833598" type="application/x-shockwave-flash" width="650" height="543" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=dsherwinjmaguiredesignleadershipfrog-100423145526-phpapp01&amp;stripped_title=work-in-progress-thoughts-on-design-leadership" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" name="__sse3833598"></embed></object></div>
<div style="padding: 5px 0 12px;">
<div>View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/frogdesign">frog design</a></div>
</div>
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		<title>触摸屏手机中应用程序界面的切换形式</title>
		<link>http://daichuanqing.com/index.php/archives/1588?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=%25e8%25a7%25a6%25e6%2591%25b8%25e5%25b1%258f%25e6%2589%258b%25e6%259c%25ba%25e4%25b8%25ad%25e5%25ba%2594%25e7%2594%25a8%25e7%25a8%258b%25e5%25ba%258f%25e7%2595%258c%25e9%259d%25a2%25e7%259a%2584%25e5%2588%2587%25e6%258d%25a2%25e5%25bd%25a2%25e5%25bc%258f</link>
		<comments>http://daichuanqing.com/index.php/archives/1588#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 01:40:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[触摸屏手机中应用程序常见的有两种页面切换方式:标签式和滑屏式。 标签栏来源于网页设计中，通过点击标签来切换网页。在物理按键式的手机上的底部通常只有左右两个或者左中右三个工具按键，分别用左右软键和快捷键操作。在触摸屏上可以增加到五个或者更多的工具或者标签，可以像网页那样切换多个页面。 标签栏中的页面可以出现上下滚动条，以上下排序为呈现形式，能在视觉和功能上区分出信息的重要性，排在顶部的信息更为重要。 像Android、iPhone和Window Phone 7手机操作系统一样的滑屏式的操作体验更好，只能靠平移的手势来操作，是触摸屏独有的设计。虽然在物理按键式的手机上也会出现滑动式效果，但是只是用于多标签界面之间的切换动画，界面并没有很强的逻辑关系，界面可以从右往左读，也可以从左往右读，左右排序的信息没上下排序那样有重点。 在视觉上，滑屏式的界面是左右连续的完整页面，可以左右移动。由于每个界面中并不会出现上下滚动条，如果增加新内容，必须横向增加，就像iPhone手机操作系统新icon的界面都是不断在右边新建，底部的圆点起到的作用和滚动条相似，让用户知道当前界面所在的位置。 滑屏式的界面在横向扩展还需注意，由于各个界面并没有明确的名字，如果扩展到三个以上不同内容的界面，将会增加用户的记忆负担。iPhone的界面之所以可以横向“无限”增加是因为新页面属于同种内容，对于用户而言界面只有两种，最左边的搜索界面和右边的icon列表。 早期的多标签是模拟电话薄一样的样式，还有个别的3D式手机操作系统，以模拟现实生活中物体的使用来便于用户理解。当用户使用习惯之后在形式上会渐渐地区别于真实物体，就像本博客右侧的“关于晓生、文章列表和精品网摘”，起到的是多标签作用，但是形式上已经有很大的改变。 像iPhone的滑屏式和翻滚式的动画也是基于生活中物理规律，有助于用户理解页面之间的层级关系。 相关文章触摸屏手机交互设计回答问题（1）大胆设计混乱的Android菜单手机交互设计资料]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>触摸屏手机中应用程序常见的有两种页面切换方式:标签式和滑屏式。</p>
<p><a title="img_0269 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4822665944/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4119/4822665944_733fc2dce0.jpg" alt="img_0269" width="320" height="460" /></a></p>
<p>标签栏来源于网页设计中，通过点击标签来切换网页。在物理按键式的手机上的底部通常只有左右两个或者左中右三个工具按键，分别用左右软键和快捷键操作。在触摸屏上可以增加到五个或者更多的工具或者标签，可以像网页那样切换多个页面。</p>
<p>标签栏中的页面可以出现上下滚动条，以上下排序为呈现形式，能在视觉和功能上区分出信息的重要性，排在顶部的信息更为重要。</p>
<p><a title="wp77 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4822686146/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4135/4822686146_2e6d2efdbb_b.jpg" alt="wp77" width="650" height="337" /></a></p>
<p>像Android、iPhone和Window Phone 7手机操作系统一样的滑屏式的操作体验更好，只能靠平移的手势来操作，是触摸屏独有的设计。虽然在物理按键式的手机上也会出现滑动式效果，但是只是用于多标签界面之间的切换动画，界面并没有很强的逻辑关系，界面可以从右往左读，也可以从左往右读，左右排序的信息没上下排序那样有重点。</p>
<p>在视觉上，滑屏式的界面是左右连续的完整页面，可以左右移动。由于每个界面中并不会出现上下滚动条，如果增加新内容，必须横向增加，就像iPhone手机操作系统新icon的界面都是不断在右边新建，底部的圆点起到的作用和滚动条相似，让用户知道当前界面所在的位置。</p>
<p>滑屏式的界面在横向扩展还需注意，由于各个界面并没有明确的名字，如果扩展到三个以上不同内容的界面，将会增加用户的记忆负担。iPhone的界面之所以可以横向“无限”增加是因为新页面属于同种内容，对于用户而言界面只有两种，最左边的搜索界面和右边的icon列表。</p>
<p>早期的多标签是模拟电话薄一样的样式，还有个别的3D式手机操作系统，以模拟现实生活中物体的使用来便于用户理解。当用户使用习惯之后在形式上会渐渐地区别于真实物体，就像本博客右侧的“关于晓生、文章列表和精品网摘”，起到的是多标签作用，但是形式上已经有很大的改变。</p>
<p><a title="ds_hierachicalmodel by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4822102233/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4118/4822102233_e29b5a8060_b.jpg" alt="ds_hierachicalmodel" width="440" height="612" /></a></p>
<p>像iPhone的滑屏式和翻滚式的动画也是基于生活中物理规律，有助于用户理解页面之间的层级关系。</p>
<h2  class="related_post_title">相关文章</h2><ul class="related_post"><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1614" title="触摸屏手机交互设计">触摸屏手机交互设计</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1572" title="回答问题（1）">回答问题（1）</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1554" title="大胆设计">大胆设计</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1541" title="混乱的Android菜单">混乱的Android菜单</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1488" title="手机交互设计资料">手机交互设计资料</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>回答问题（1）</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 10:52:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[gongyunyun:不知道你在设计中有没有碰到这样的情况，经常在pc端的应用功能很强大，基本上满足了用户各方面的需求，但是要将这些功能移植到手机上时往往要进行一个大瘦身。机屏幕小，输入不方便，用户使用环境复杂等都是造成这些问题的原因。我想问下一般这样的情况，瘦身的原则是什么？ 答：原则是关注核心任务，在PC端每个界面中可以完成多项任务，但是大多数情况下，手机每个界面的任务较为单一。如果将PC端的应用程序移植到手机上，与其说要剔除关联性较低的元素，不如说是在手机上完成应用程序中必要的功能，然后再增加相关的元素。 Mac的邮箱 iPhone的邮箱 邮箱的核心功能是收发邮件，其他都是关联性或强或弱的辅助功能，如Mac中的邮箱有收发邮件、对邮件存储、设置事件优先级和编辑邮件富格式等等，而iPhone上的邮箱核心任务就是收发邮件。出现这种的情况，是由手机的硬件导致的，但也可能成为手机的优点，快速启动并且没有其他不相关的内容，更别说那些烦人的广告了。所以也有人提倡优先为手机设计，之后再设计PC端产品，因为手机有限的屏幕逼着设计师考虑如何使用最少的元素完成核心任务。 gongyunyun:关于流程图的绘制有没有什么书籍推荐。我目前在绘制流程图的过程中的问题：目前都做的是从用户角度的用户操作流程图，但是我看一些书籍说交互流程图是将功能流程图和用户操作流程图结合到一起分析的结果。交互流程图的定义：描述用户行为与系统的响应关系，但对用户行为不进行层级分解，对系统内部如何工作也不描述，主要描述两种行为接口时的交互过程。看到这个定义我很疑惑，反而不知道怎么着手了，你在设计过程中是怎样解决这个问题呢？ 答：没见到过这方面的书籍。就像iPhone的邮箱功能，回复邮件的功能流程是： 查看邮件 选择邮件 回复邮件 而用户操作流图是： 打开收件箱 轻击邮件并查看邮件的内容 轻击工具栏上的回复按钮 轻击邮件标题栏填写标题 轻击正文空白处撰写邮件正文 轻击标题栏右边的“发送”按钮发送邮件 只画用户操作流程图也可以，因为已经包括了功能流程，并且更加具体。因为程序的层级关系较少，我通常把能出现的所有界面都绘制出来，标上界面的跳转方式之后就成了流程图， 既然是流程图，可以理解为用户的操作流和系统的响应流，或者说是用户的输入和系统的输出，可以具体到每一毫秒（甚至更精确），在这每一毫秒钟用户的操作和系统如何反馈用户的操作，反馈可以是图形、声音或者触感。比如用户轻击了邮件正文的标题栏的某个区域几毫秒，系统对此操作的响应是在几毫秒的时间里逐渐弹出虚拟键盘，如果点击的时间过长就是持续点击的操作手势。 至于系统如何实现反馈，比如如何实现手机震动，那就交给程序员去考虑吧。 相关文章触摸屏手机交互设计触摸屏手机中应用程序界面的切换形式大胆设计混乱的Android菜单手机交互设计资料]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #808080;">gongyunyun:不</span><span style="color: #808080;">知道你在设计中有没有碰到这样的情况，经常在pc端的应用功能很强大，基本上满足了用户各方面的需求，但是要将这些功能移植到手机上时往往要进行一个大瘦身。机屏幕小，输入不方便，用户使用环境复杂等都是造成这些问题的原因。我想问下一般这样的情况，瘦身的原则是什么？</span></p>
<p>答：原则是关注核心任务，在PC端每个界面中可以完成多项任务，但是大多数情况下，手机每个界面的任务较为单一。如果将PC端的应用程序移植到手机上，与其说要剔除关联性较低的元素，不如说是在手机上完成应用程序中必要的功能，然后再增加相关的元素。</p>
<p><img src="http://farm5.static.flickr.com/4123/4741336457_55e5b01416.jpg" alt="ds_mailondesktop" width="500" height="353" /></p>
<p><span style="color: #888888;">Mac的邮箱</span></p>
<p><img src="http://farm5.static.flickr.com/4117/4741337219_6bc6976540.jpg" alt="ds_mailscreens" width="500" height="222" /></p>
<p><span style="color: #888888;">iPhone的邮箱</span></p>
<p>邮箱的核心功能是收发邮件，其他都是关联性或强或弱的辅助功能，如Mac中的邮箱有收发邮件、对邮件存储、设置事件优先级和编辑邮件富格式等等，而iPhone上的邮箱核心任务就是收发邮件。出现这种的情况，是由手机的硬件导致的，但也可能成为手机的优点，快速启动并且没有其他不相关的内容，更别说那些烦人的广告了。所以也有人提倡优先为手机设计，之后再设计PC端产品，因为手机有限的屏幕逼着设计师考虑如何使用最少的元素完成核心任务。</p>
<p><span style="color: #808080;">gongyunyun:关于流程图的绘制有没有什么书籍推荐。我目前在绘制流程图的过程中的问题：目前都做的是从用户角度的用户操作流程图，但是我看一些书籍说交互流程图是将功能流程图和用户操作流程图结合到一起分析的结果。交互流程图的定义：描述用户行为与系统的响应关系，但对用户行为不进行层级分解，对系统内部如何工作也不描述，主要描述两种行为接口时的交互过程。看到这个定义我很疑惑，反而不知道怎么着手了，你在设计过程中是怎样解决这个问题呢？</span></p>
<p>答：没见到过这方面的书籍。就像iPhone的邮箱功能，回复邮件的功能流程是：</p>
<ol>
<li>查看邮件</li>
<li>选择邮件</li>
<li>回复邮件</li>
</ol>
<p>而用户操作流图是：</p>
<ol>
<li>打开收件箱</li>
<li>轻击邮件并查看邮件的内容</li>
<li>轻击工具栏上的回复按钮</li>
<li>轻击邮件标题栏填写标题</li>
<li>轻击正文空白处撰写邮件正文</li>
<li>轻击标题栏右边的“发送”按钮发送邮件</li>
</ol>
<p>只画用户操作流程图也可以，因为已经包括了功能流程，并且更加具体。因为程序的层级关系较少，我通常把能出现的所有界面都绘制出来，标上界面的跳转方式之后就成了流程图，</p>
<p>既然是流程图，可以理解为用户的操作流和系统的响应流，或者说是用户的输入和系统的输出，可以具体到每一毫秒（甚至更精确），在这每一毫秒钟用户的操作和系统如何反馈用户的操作，反馈可以是图形、声音或者触感。比如用户轻击了邮件正文的标题栏的某个区域几毫秒，系统对此操作的响应是在几毫秒的时间里逐渐弹出虚拟键盘，如果点击的时间过长就是持续点击的操作手势。</p>
<p>至于系统如何实现反馈，比如如何实现手机震动，那就交给程序员去考虑吧。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>手机触摸屏网站</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 10:54:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[手机]]></category>
		<category><![CDATA[触屏幕]]></category>

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		<description><![CDATA[《Taptu手机触摸屏网站报告》指出触摸屏手机网站的数量已经达到iPhone app的两倍多，呈快速增长趋势。由于触摸屏手机的增多，而页面和控件过小不利用触摸屏的浏览和点击，因而有必要重新设计手机网站。理想的状况是用户登录网站时，根据手机型号和上网速度显示相应版本的网站，例如： 低于240*320像素的手机上显示低端的纯文字版本。 240*320像素及其以上的非触摸手机显示普通版本。 240*320像素及其以上的触摸手机显示触摸版本。 iPhone手机上显示iPhone触摸版本。 手机网站大多不支持富交互效果，每操作一次页面就会刷新一次，加上手机上网速度慢，有必要降低页面大小控制每页的下载时间（如2秒以下），在各种手机显示屏幕上如能让能达到最佳的显示效果，用户体验更好。对于触摸屏手机，虽然屏幕增大，好像可以显示更多的信息了，但是信息密度过大会影响手指的点击。 Opera的触摸版虽可以在一定程度上解决触摸屏点击的问题，但是每次都需要点击两次才能完成一步操作，并不是浏览器中都有的这样的功能，所以区分手机网站的版本和单独为触屏幕开发还是很有必要的。 手机网站优势在于可以跨平台使用，效果较为一致，如果满足以下的条件可以考虑只开发手机网站，不去为各个手机平台做客户端： 不需要过多的富交互效果，多以数据流为主。 对于界面的显示要求较低，不需要3D效果。 和手机的硬件无关。 开发的成本较低。 如大众点评网的iPhone app和iPhone版手机网站，内容和操作相似，多是解析数据或者直接跳入wap，两者的差别并不是很大。条件有限的情况下，可以考虑不开发这样的客户端，利用原有的web团队开发各个版本的手机网站可以弥补没有客户端的不足，比如手机触摸屏网站。 相关文章信息扁平化手机客户端适配性再议手机交互设计原则Redesign淘宝随身购手机开发的方法]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="iphone by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4708817800/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4042/4708817800_43e435afe7_b.jpg" alt="iphone" width="650" height="325" /></a></p>
<p><a href="http://www.taptu.com/metrics/TaptuMobileTouchWebReportJan2010.pdf" target="_blank">《Taptu手机触摸屏网站报告》</a>指出触摸屏手机网站的数量已经达到iPhone app的两倍多，呈快速增长趋势。由于触摸屏手机的增多，而页面和控件过小不利用触摸屏的浏览和点击，因而有必要重新设计手机网站。理想的状况是用户登录网站时，根据手机型号和上网速度显示相应版本的网站，例如：</p>
<ul>
<li>低于240*320像素的手机上显示低端的纯文字版本。</li>
<li>240*320像素及其以上的非触摸手机显示普通版本。</li>
<li>240*320像素及其以上的触摸手机显示触摸版本。</li>
<li>iPhone手机上显示iPhone触摸版本。</li>
</ul>
<p>手机网站大多不支持富交互效果，每操作一次页面就会刷新一次，加上手机上网速度慢，有必要降低页面大小控制每页的下载时间（如2秒以下），在各种手机显示屏幕上如能让能达到最佳的显示效果，用户体验更好。对于触摸屏手机，虽然屏幕增大，好像可以显示更多的信息了，但是信息密度过大会影响手指的点击。</p>
<p><a href="http://bbs.operachina.com/viewtopic.php?f=26&amp;t=41669" target="_blank">Opera的触摸版</a>虽可以在一定程度上解决触摸屏点击的问题，但是每次都需要点击两次才能完成一步操作，并不是浏览器中都有的这样的功能，所以区分手机网站的版本和单独为触屏幕开发还是很有必要的。</p>
<p>手机网站优势在于可以跨平台使用，效果较为一致，如果满足以下的条件可以考虑只开发手机网站，不去为各个手机平台做客户端：</p>
<ul>
<li>不需要过多的富交互效果，多以数据流为主。</li>
<li>对于界面的显示要求较低，不需要3D效果。</li>
<li>和手机的硬件无关。</li>
<li>开发的成本较低。</li>
</ul>
<p><a title="iphone22 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4708817804/"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1304/4708817804_9c245da3d4.jpg" alt="iphone22" width="433" height="325" /></a></p>
<p>如大众点评网的iPhone app和iPhone版手机网站，内容和操作相似，多是解析数据或者直接跳入wap，两者的差别并不是很大。条件有限的情况下，可以考虑不开发这样的客户端，利用原有的web团队开发各个版本的手机网站可以弥补没有客户端的不足，比如手机触摸屏网站。</p>
<h2  class="related_post_title">相关文章</h2><ul class="related_post"><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1344" title="信息扁平化">信息扁平化</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1331" title="手机客户端适配性">手机客户端适配性</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1326" title="再议手机交互设计原则">再议手机交互设计原则</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1324" title="Redesign淘宝随身购">Redesign淘宝随身购</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1311" title="手机开发的方法">手机开发的方法</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>大胆设计</title>
		<link>http://daichuanqing.com/index.php/archives/1554?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=%25e5%25a4%25a7%25e8%2583%2586%25e8%25ae%25be%25e8%25ae%25a1</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 07:49:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[今天ifanr上有一篇《手势操作（自然用户界面）再探讨》，观点保守，论据不足。 Android的菜单确实难用，难以记住界面是否有菜单。Plam将菜单放置在状态栏的左边，保证了触摸屏也能使用菜单，但也有弊端。菜单放在界面左上角，宽28像素，难以点击。请拿出你的手机，右手去点击大屏幕的左上角。要么大拇指伸过去，要么其余四指抬起才能点到左上角，甚为别扭。 弹出的菜单通常要么是无关紧要的功能，要么重要。如果功能无关紧要，那不如将菜单放置在启动程序的第一个界面（主界面），如帮助，当用户需要的时候，完全可以返回到主界面去选择，通过减少界面的层级关系可以保证用户很容易返回主界面。如果功能重要，大屏幕的手机完全可以将这些功能显示出来，并且是有必要的。 iPhone的工具栏、控件列表和部分小控件完全取代了菜单，保证绝大多数控件的可见性。对于一个界面而已，工作栏上的5个控件能满足需求，如果实在放不下，应该先考虑这些功能是否有必要了。 说来菜单是物理按键时代的残留，除了按确认键之外，其余功能通过左软键操作其他功能。对于触摸大屏幕，不必再保留菜单，特别是像Android那样需要切换触摸和物理按键之间的操作。 另外，文中还提到手势的不统一，对于手机这种情况是不存在的，各个操作系统对于手势的定义很一致，而且对于手势的识别也很灵活。比如滑动界面时，如果当前界面只能左右滑动，并不一定要水平的左右滑动，甚至与水平成80度角的手指移动也可以完成滑动操作。在iPhone的界面设计指南中，提醒开发者注意将应用程序的操作限定于“轻击”和“平移”，因为其余手势用户并不一定知道。 针对iPhone的购物程序中，左右滑动有可能会导致商品会被移出购物车，这属于程序中交互设计的错。一来手势的操作不是唯一性，既可以滑动界面也可以删除商品，二来用户已经想购买这个商品，不应该那么容易并且可以意外地删除商品，可以加上一些困难，不确定的情况下应该有二次确认，询问用户是否需要删除。 以后的交互方式还有通过捕捉用户手指移动方向、通过肌肉拉伸或者检测脑神经的操作等等，技术的应用肯定会导致一些新问题，但不能过早地将原有的设计原则和用户体验的观念引入设计中，正像头脑风暴设计思维方法中提倡的那样，先大胆设计，小心论证，设计应该更激进。工业设计中每10款投入市场中的产品只有1款式成功的，互联网产品功能增多，用户需求变的模糊，用户研究变得更为重要，其目的是减低产品的市场风险。遵从用户体验可以保证产品合格，难以创造出有创意和伟大的产品。 公司衡量产品的第一标准应该是创新，而不是用户体验。 相关文章触摸屏手机交互设计触摸屏手机中应用程序界面的切换形式回答问题（1）混乱的Android菜单手机交互设计资料]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天ifanr上有一篇<a href="http://www.ifanr.com/13071" target="_blank">《手势操作（自然用户界面）再探讨》</a>，观点保守，论据不足。</p>
<p><a title="SceneAnatomy by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4687590776/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4058/4687590776_00dcfb5e3f_b.jpg" alt="SceneAnatomy" width="650" height="369" /></a><br />
Android的菜单确实难用，难以记住界面是否有菜单。Plam将菜单放置在状态栏的左边，保证了触摸屏也能使用菜单，但也有弊端。菜单放在界面左上角，宽28像素，难以点击。请拿出你的手机，右手去点击大屏幕的左上角。要么大拇指伸过去，要么其余四指抬起才能点到左上角，甚为别扭。</p>
<p>弹出的菜单通常要么是无关紧要的功能，要么重要。如果功能无关紧要，那不如将菜单放置在启动程序的第一个界面（主界面），如帮助，当用户需要的时候，完全可以返回到主界面去选择，通过减少界面的层级关系可以保证用户很容易返回主界面。如果功能重要，大屏幕的手机完全可以将这些功能显示出来，并且是有必要的。</p>
<p>iPhone的工具栏、控件列表和部分小控件完全取代了菜单，保证绝大多数控件的可见性。对于一个界面而已，工作栏上的5个控件能满足需求，如果实在放不下，应该先考虑这些功能是否有必要了。</p>
<p>说来菜单是物理按键时代的残留，除了按确认键之外，其余功能通过左软键操作其他功能。对于触摸大屏幕，不必再保留菜单，特别是像Android那样需要切换触摸和物理按键之间的操作。<br />
<a title="behaviour by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4687001807/"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1286/4687001807_a03b05f2f5.jpg" alt="behaviour" width="450" height="177" /></a></p>
<p>另外，文中还提到手势的不统一，对于手机这种情况是不存在的，各个操作系统对于手势的定义很一致，而且对于手势的识别也很灵活。比如滑动界面时，如果当前界面只能左右滑动，并不一定要水平的左右滑动，甚至与水平成80度角的手指移动也可以完成滑动操作。在iPhone的界面设计指南中，提醒开发者注意将应用程序的操作限定于“轻击”和“平移”，因为其余手势用户并不一定知道。</p>
<p>针对iPhone的购物程序中，左右滑动有可能会导致商品会被移出购物车，这属于程序中交互设计的错。一来手势的操作不是唯一性，既可以滑动界面也可以删除商品，二来用户已经想购买这个商品，不应该那么容易并且可以意外地删除商品，可以加上一些困难，不确定的情况下应该有二次确认，询问用户是否需要删除。</p>
<p>以后的交互方式还有通过捕捉用户手指移动方向、通过肌肉拉伸或者检测脑神经的操作等等，技术的应用肯定会导致一些新问题，但不能过早地将原有的设计原则和用户体验的观念引入设计中，正像头脑风暴设计思维方法中提倡的那样，先大胆设计，小心论证，设计应该更激进。工业设计中每10款投入市场中的产品只有1款式成功的，互联网产品功能增多，用户需求变的模糊，用户研究变得更为重要，其目的是减低产品的市场风险。遵从用户体验可以保证产品合格，难以创造出有创意和伟大的产品。</p>
<p>公司衡量产品的第一标准应该是创新，而不是用户体验。</p>
<h2  class="related_post_title">相关文章</h2><ul class="related_post"><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1614" title="触摸屏手机交互设计">触摸屏手机交互设计</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1588" title="触摸屏手机中应用程序界面的切换形式">触摸屏手机中应用程序界面的切换形式</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1572" title="回答问题（1）">回答问题（1）</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1541" title="混乱的Android菜单">混乱的Android菜单</a></li><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1488" title="手机交互设计资料">手机交互设计资料</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>混乱的Android菜单</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 10:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[Android有两种菜单：选项菜单（Options Menu）和情境菜单（Context Menu）： 选项菜单作用于全局界面，物理按键Menu弹出菜单，应用程序中将较少使用的命令放入此菜单中，或者界面中信息密度多大，部分命令无法完全显示时，可对选项菜单加以利用。使用触摸屏无法调用此功能。 情境菜单只作用于某一选项，触摸屏持续点击（Touch&#38;Hold）才会弹出此菜单，也就是使用物理按键时无法调用此功能。 Android同时支持物理按键和触摸屏，有些操作只能用触屏幕，而有的操作只能用物理按键，此种“兼容性”导致手在屏幕和按键上经常的移动，对于操作很不方面，在两种菜单上也体现其Android的界面设计思路不明确。 如在使用联系人（Contacts）功能中，持续点击之后浮出情境菜单，菜单中的选项有5个（不包括View contact）。 在情境菜单中，点击“View contact”之后，跳入另外一个“View Contact”功能界面，可见的功能有3个，选项菜单中2个功能，但是在之前的联系人（Contacts）功能直接点击，也能进入此界面。这种设计的缺点在于： 持续点击的操作是一种快捷方式，但是从以上的分析来看，Touch&#38;Hold与Touch操作结果差不多，并没有快捷的效果。另外，快捷方式中的“View contact”居然还能达到另外一个功能一模一样的界面。 “View Contact”功能界面中，显示那么空，完全没有必要使用选项菜单。当用户找不到某个功能的时候，才会想起来使用去点击“Menu”，如果不去点击，就可能永远不知道有编辑和删除联系人的功能。 看起来Android给了用户两个操作选择，但是只使用其中一种操作的话，却不能完成全部的操作.两者之间属于并列关系，没有主次之分，反而造成界面设计上的混乱。 相关文章触摸屏手机交互设计触摸屏手机中应用程序界面的切换形式回答问题（1）大胆设计手机交互设计资料]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Android</span>有两种菜单：选项菜单<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">（Options Menu）</span>和情境菜单<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">（Context Menu）</span>：</p>
<ul>
<li>选项菜单作用于全局界面，物理按键Menu弹出菜单，应用程序中将较少使用的命令放入此菜单中，或者界面中信息密度多大，部分命令无法完全显示时，可对选项菜单加以利用。使用触摸屏无法调用此功能。</li>
<li>情境菜单只作用于某一选项，触摸屏持续点击<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">（Touch&amp;Hold</span>）才会弹出此菜单，也就是使用物理按键时无法调用此功能。</li>
</ul>
<p><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Android</span>同时支持物理按键和触摸屏，有些操作只能用触屏幕，而有的操作只能用物理按键，此种“兼容性”导致手在屏幕和按键上经常的移动，对于操作很不方面，在两种菜单上也体现其<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Android</span>的界面设计思路不明确。</p>
<p><a title="ContextMenuDiagram by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4677676313/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4040/4677676313_921c03516f.jpg" alt="ContextMenuDiagram" width="475" height="332" /></a></p>
<p>如在使用联系人<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">（Contacts）</span>功能中，持续点击之后浮出情境菜单，菜单中的选项有5个（不包括<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">View</span> <span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">contact）</span>。 <a title="ContextMenuViewContactDiagram by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4677676315/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4043/4677676315_6b9ecba76b_b.jpg" alt="ContextMenuViewContactDiagram" width="644" height="343" /></a></p>
<p>在情境菜单中，点击“<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">View contact</span>”之后，跳入另外一个“<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">View Contact</span>”功能界面，可见的功能有3个，选项菜单中2个功能，但是在之前的联系人<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">（Contacts）</span>功能直接点击，也能进入此界面。这种设计的缺点在于：</p>
<ul>
<li>持续点击的操作是一种快捷方式，但是从以上的分析来看，<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Touch&amp;Hold</span>与<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Touch</span>操作结果差不多，并没有快捷的效果。另外，快捷方式中的“<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">View contact</span>”居然还能达到另外一个功能一模一样的界面。</li>
<li>“<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">View Contact</span>”功能界面中，显示那么空，完全没有必要使用选项菜单。当用户找不到某个功能的时候，才会想起来使用去点击“<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Menu</span>”，如果不去点击，就可能永远不知道有编辑和删除联系人的功能。</li>
</ul>
<p>看起来<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Android</span>给了用户两个操作选择，但是只使用其中一种操作的话，却不能完成全部的操作.两者之间属于并列关系，没有主次之分，反而造成界面设计上的混乱。</p>
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		<title>深泽直人：无意识设计</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 19:59:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[工业设计]]></category>

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		<description><![CDATA[无意识设计是利用人已熟知但意识不到的元素设计。人的精神意识分为意识、前意识、无意识三层，无意识成份是指那些在通常情况下根本不会进入意识层面的东西，但又是潜伏在人的大脑中。 大众有时对于喜欢的形式或者色彩无法明确地表达出来，当应用在产品上时，用户会觉得似曾相似，倍感亲切，如香蕉皮的包装带来的视觉和触觉与真实的香蕉很相似。当把产品放到用户面前时，用户会觉得这就是他们需要的，能联想起在大脑中对水果和自然根深蒂固的感知。 家中的灯具通常是个灯泡，而用平面化LED灯可以模拟白天透过窗户照进室内的阳光，即能满足照明的功能，又让光线显得很自然，也许设计师在试图消除白天和黑夜的界限。 半透明的陶瓷灯座和和一个翘起的灯泡，像不像一只关在鸟笼中的小鸟呢？在设计时，可以试着用用这种比喻的手法，文字是作家的表达方式，而设计师的表达方式是造型、色彩和材质等，不妨试着用设计去表达你的意识，表达你的幽默，对生活的憧憬、调侃和无奈。从作品中也可以看出设计师对待生活的态度，细细品味还会发现产品也可以有意境，闪烁的光线恰如诗词中的韵脚。 无意识设计可以建立意识片断之间的联系，寻找形式和功能、功能与功能之间的联系。如躺在床上看书或者看电视，通常会需要个靠枕，如果床头柜有一些的斜度，对于形式的稍加改动，就能同时满足睡觉和倚靠的需求。 李剑叶设计的钢琴门铃，本人喜欢至极，打破了门铃枯燥刺耳的声音，当有来客时，还能演奏出美妙和独特的声音。 无意识一部分源于早期的记忆，现有的生活经验也由意识向无意识在过渡中。手机应用程序有写实主义，借鉴生活中的实物使用经验，而虚拟的使用经验对于用户的意识有会有影响，如Ctrl+z的玉兰油祛斑化妆品，借用电脑上Ctrl+z代表“撤销”的意义。 无意识利用在设计中，需要用户也有这样的无意识。如土豆外形的手机，设计师的灵感来源于小时候削土豆皮的经验，如没有这样的生活经验，很难理解设计师的用意。另外，设计贵在创新，无意识更是如此，如果这种设计元素被重复利用，而大众的相关的意识已被唤醒，无意识上升为意识，就不能称为无意识设计。 这种设计思路甚至让人无法用普通的语言去表达，首先需要自己意识到这些“无意识”，有观察生活和人的习惯，而灵感源于设计师“支离破碎”的想法，也难以用既定的逻辑的方式去归结。 相关文章书单]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>无意识设计是利用人已熟知但意识不到的元素设计。人的精神意识分为意识、前意识、无意识三层，无意识成份是指那些在通常情况下根本不会进入意识层面的东西，但又是潜伏在人的大脑中。</p>
<p><a title="banana_juice by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4668783434/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4023/4668783434_2db1497d5d.jpg" alt="banana_juice" width="450" height="462" /></a></p>
<p>大众有时对于喜欢的形式或者色彩无法明确地表达出来，当应用在产品上时，用户会觉得似曾相似，倍感亲切，如香蕉皮的包装带来的视觉和触觉与真实的香蕉很相似。当把产品放到用户面前时，用户会觉得这就是他们需要的，能联想起在大脑中对水果和自然根深蒂固的感知。</p>
<p><a title="danielrybakken_1 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4668783436/"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1307/4668783436_1e3f582b72_b.jpg" alt="danielrybakken_1" width="640" height="374" /></a></p>
<p>家中的灯具通常是个灯泡，而用平面化LED灯可以模拟白天透过窗户照进室内的阳光，即能满足照明的功能，又让光线显得很自然，也许设计师在试图消除白天和黑夜的界限。</p>
<p><a title="bird05_nightingale by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4668161069/"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1285/4668161069_c5efabba83_b.jpg" alt="bird05_nightingale" width="450" height="679" /></a></p>
<p><a title="bird05_nightingale by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4668161069/"></a>半透明的陶瓷灯座和和一个翘起的灯泡，像不像一只关在鸟笼中的小鸟呢？在设计时，可以试着用用这种比喻的手法，文字是作家的表达方式，而设计师的表达方式是造型、色彩和材质等，不妨试着用设计去表达你的意识，表达你的幽默，对生活的憧憬、调侃和无奈。从作品中也可以看出设计师对待生活的态度，细细品味还会发现产品也可以有意境，闪烁的光线恰如诗词中的韵脚。</p>
<p><a title="naoto_fukasawa_siena by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4668159997/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4026/4668159997_fce1a36bbb_b.jpg" alt="naoto_fukasawa_siena" width="600" height="330" /></a></p>
<p>无意识设计可以建立意识片断之间的联系，寻找形式和功能、功能与功能之间的联系。如躺在床上看书或者看电视，通常会需要个靠枕，如果床头柜有一些的斜度，对于形式的稍加改动，就能同时满足睡觉和倚靠的需求。</p>
<p><a title="004 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4668783426/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4056/4668783426_8c36f7fa6f.jpg" alt="004" width="468" height="305" /></a></p>
<p>李剑叶设计的钢琴门铃，本人喜欢至极，打破了门铃枯燥刺耳的声音，当有来客时，还能演奏出美妙和独特的声音。</p>
<p><a title="t200771021100 by 晓生, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/49720515@N04/4668159993/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4058/4668159993_945ecfaf77.jpg" alt="t200771021100" width="480" height="360" /></a></p>
<p>无意识一部分源于早期的记忆，现有的生活经验也由意识向无意识在过渡中。手机应用程序有写实主义，借鉴生活中的实物使用经验，而虚拟的使用经验对于用户的意识有会有影响，如Ctrl+z的玉兰油祛斑化妆品，借用电脑上Ctrl+z代表“撤销”的意义。</p>
<p>无意识利用在设计中，需要用户也有这样的无意识。如土豆外形的手机，设计师的灵感来源于小时候削土豆皮的经验，如没有这样的生活经验，很难理解设计师的用意。另外，设计贵在创新，无意识更是如此，如果这种设计元素被重复利用，而大众的相关的意识已被唤醒，无意识上升为意识，就不能称为无意识设计。</p>
<p>这种设计思路甚至让人无法用普通的语言去表达，首先需要自己意识到这些“无意识”，有观察生活和人的习惯，而灵感源于设计师“支离破碎”的想法，也难以用既定的逻辑的方式去归结。</p>
<h2  class="related_post_title">相关文章</h2><ul class="related_post"><li><a href="http://daichuanqing.com/index.php/archives/1031" title="书单">书单</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>手机交互设计资料</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 04:08:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>晓生</dc:creator>
				<category><![CDATA[晓生]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[资料]]></category>

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		<description><![CDATA[如想在手机交互设计方面想入行的话，有一定难度，需要具备三方面的条件： 学习手机交互设计的知识，如操作系统和操作方式。 使用过不少手机软件，并能评价优缺点。有硬件要求，学生和在条件有限的公司很难接触到那么多设备。 有相关的项目经验，了解iPhone、Android、Java和Symbian的平台的特点。 能找到的资料很少，大多是各个手机操作系统的界面设计指南和操作说明，其中Apple系列的文档质量最高，设计有很强的逻辑关系。Windows Phone 7的文档一般，图片质量差写的比较散，没有核心的设计观点。Nokia的文档质量最差，不读也罢。另外可以阅读一些PC操作系统的文档，很多交互设计经验是可以借鉴的。 iPhone Application Programming Guide iPad User Experience Guidelines iPhone Human Interface Guidelines for Web Applications Safari Web Content Guide Plam User Experience Guidelines Windows Phone UI Design and Interaction Guide UI Guidelines – BlackBerry Smartphones Apple Human Interface Guidelines Windows 用户体验交互设计规范 (感谢翻译) Touch Gesture Reference Guide About Face 3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>如想在手机交互设计方面想入行的话，有一定难度，需要具备三方面的条件：</div>
<ol>
<li>学习手机交互设计的知识，如操作系统和操作方式。</li>
<li>使用过不少手机软件，并能评价优缺点。有硬件要求，学生和在条件有限的公司很难接触到那么多设备。</li>
<li>有相关的项目经验，了解<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">iPhone、Android、Java和Symbian</span>的平台的特点。</li>
</ol>
<p>能找到的资料很少，大多是各个手机操作系统的界面设计指南和操作说明，其中<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Apple</span>系列的文档质量最高，设计有很强的逻辑关系。<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Windows Phone 7</span>的文档一般，图片质量差写的比较散，没有核心的设计观点。<span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;">Nokia</span>的文档质量最差，不读也罢。另外可以阅读一些PC操作系统的文档，很多交互设计经验是可以借鉴的。</p>
<ul>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH1-SW1" target="_blank">iPhone Application Programming Guide</a></span></span></li>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/designguidelines/designguidelines.html" target="_blank">iPad User Experience Guidelines</a></span></span></li>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://developer.apple.com/safari/library/documentation/InternetWeb/Conceptual/iPhoneWebAppHIG/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40007900-CH1-SW1" target="_blank">iPhone Human Interface Guidelines for Web Applications</a></span></span></li>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://developer.apple.com/safari/library/documentation/AppleApplications/Reference/SafariWebContent/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40002051" target="_top">Safari Web Content Guide</a></span></span></li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://developer.palm.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=1606" target="_blank">Plam User Experience Guidelines</a></span></span></li>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://download.microsoft.com/download/D/8/6/D869941E-455D-4882-A6B8-0DBCAA6AF2D4/UI%20Design%20and%20Interaction%20Guide%20for%20Windows%20Phone%207%20Series.pdf%20" target="_blank">Windows Phone UI Design and Interaction Guide</a></span></span></li>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://docs.blackberry.com/en/developers/deliverables/6625/" target="_blank">UI Guidelines – BlackBerry Smartphones</a></span></span></li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://developer.apple.com/mac/library/documentation/userexperience/conceptual/applehiguidelines/XHIGIntro/XHIGIntro.html" target="_blank">Apple Human Interface Guidelines</a></span></span></li>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a title="windows:Home" href="http://www.uxguide.net/wiki/windows:Home">Windows 用户体验交互设计规范</a><span style="color: #a9a9a9;"> (感谢翻译)</span></span></span></li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071" target="_blank">Touch Gesture Reference Guide</a></span></span></li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://book.douban.com/subject/3279105/" target="_blank">About Face 3 交互设计精髓</a></span></span></li>
<li><span style="font-size: 12px;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><a href="http://book.douban.com/subject/3021037/" target="_blank">移动设备交互设计</a></span></span></li>
</ul>
<p>以上的资料适合精读，但阅读界面设计指南可以帮助你完成一个合格的设计，离优秀还很远。设计贵在创新，包括个人的思维方式。如果按照“设计指南”就能做设计，那么人人都可以会，你有的想法，别人也可以有，在设计思维方式上就没有突破。 第二步要做的是产出，对已有的软件和项目是提出自己独到的见解，不要被资料中的内容局限住，需要明白每一项设计的理由。元素本身没有好坏，只有使用是否恰当。</p>
<p><span style="font-size: 11px;"><span style="color: #888888;">部分资料由同事Jason提供</span><br />
</span></p>
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