Android vs iPhone icon设计指南

Android

在研究Android的icon设计之前,有必要先了解Android的界面是如何适配多样化屏幕的。

适配性

上一篇博文中提到,由于同一个UI元素(如100 x100像素的图片)在高精度的屏幕上要比低精度的屏幕上看起来要小,为了让这两个屏幕上的图片看起来效果差不多,可以采用以下两种方法:

  • 程序将图片进行缩放,但是效果较差。
  • 为这两个精度屏幕的手机各提供一个图片。

但是屏幕的参数多样化,为每一个精度的屏幕都设计一套icon,工作量大并且不能满足程序的兼容性要求,势必要对屏幕的分级,如在160dpi和180dpi的手机屏幕上采用同一套icon,当这套icon在240dpi效果满足不了设计要求,就需要另做一套稍大些的icon。

在Android 1.5以及更早的版本中,只支持3.2″ 屏幕上的HVGA (320×480)分辨率,开发人员也不需要考虑界面的适配性问题。从Android 1.6之后,平台支持多种尺寸和分辨率的设备,这也就意味着开发人员在设计时要考虑到屏幕的多样性。

为了简化设计并且兼容更多的手机屏幕,平台依照尺寸和分辨率对屏幕进行了区分:

  • 三种尺寸:大,中,小。
  • 三种精度:高(hdpi),中(mdpi)和低(ldpi)。

程序可以为这三种尺寸的屏幕提供默认资源,如有需要,还可以为各种精度的屏幕提供资源。在运行时,系统会根据屏幕布局加载正确尺寸或者精度的图片。

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Android的icon尺寸

在运行时,程序为最佳显示效果提供了三种方法:

1.图片缩放

基于当前屏幕的精度,平台自动加载任何未经缩放的限定尺寸和精度的图片。如果图片不匹配,平台会加载默认资源并且在放大或者缩小之后可以满足当前界面的显示要求。例如,当前为高精度屏幕,平台会加载高精度资源(如图片),如果没有,平台会将中精度资源缩放至高精度。

2.自动定义像素尺寸和位置

如果程序不支持多种精度屏幕,平台会自动定义像素绝对位置和尺寸值等,这样就能保证元素能和精度160的屏幕上一样能显示出同样尺寸的效果。例如,要让WVGA高精度屏幕和传统的HVGA 屏幕一样显示同样尺寸的图片,当程序不支持时,系统会对程序慌称屏幕分辨率为320×533,在(10,10)到(100,100)的区域内绘制图形完成之后,系统会将图形放大到(15,15)到(150,150)的屏幕显示区域。

3.兼容更大尺寸的屏幕

当前屏幕超过程序所支持屏幕的上限时,定义supports-screens元素,这样超出显示的基准线时,平台在此显示黑色的背景图。例如,WVGA 中精度屏幕上,如程序不支持这样的大屏幕,系统会谎称是一个320×480的,多余的显示区域会被填充成黑色。

但为了达到最佳的显示效果,最好的方法还是设计多套图片。那就有必要对于所有的屏幕依据精度值进行分级(高中低),之后再设计三套icon:

  • 先为主流的中精度屏幕(HVGA)设计一套icon,确定图片的像素尺寸。
  • 为高精度屏幕将图片放大到150%,为低精度屏幕将图片缩小至75%。
  • 将这三套资源放置到程序的三个文件夹下 :res/drawable-mdpi/ 、res/drawable-hdpi/、 res/drawable-ldpi/。程序在运行时,平台会根据屏幕的精度调取合适的icon。

设计指南

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Android标准icon

Launcher Icon是程序主界面上的功能图标,Android对于各个icon的风格有一定的要求:

  • 符合当下的流行趋势,避免过度使用隐喻。
  • 高度简化和夸张,小尺寸图标也能易于识别,不宜太复杂。
  • 尝试抓住程序的主要特征,比如音像作为音乐的icon。
  • 使用自然的轮廓和形状,看起来几何化和有机化,不失真实感。
  • Icon采用前视角,几乎没有透视,光源在顶部。
  • 不光滑但富有质感。

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正确和错误的icon

另外,所有的icon都有文字标签,不要在设计时把文字也放到icon中。

Launcher Icon通常是一个较大的标准图标中包含一个小图标,使用一个中性色彩和一个主要色彩,并保持高度的对比,不宜过度饱和。

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推荐色值

尺寸和定位

Launcher icons要有多样化的形状和样式,但又要形成统一的视觉风格,其尺寸和定位也用统一:

  • (Full Asset)红色边框为图标尺寸
  • (Icon)蓝色边框是图形尺寸,比图标尺寸稍小,图形之外的空间用于显示阴影和特殊效果。
  • (Square Icon)橙色边框是另外一种图形尺寸。两种类型的图形尺寸可以达到统一的视觉权重。

Icon dimensions for high-density (hdpi) screens:

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  • Full Asset: 72 x 72 px
  • Icon: 60 x 60 px
  • Square Icon: 56 x 56 px

Icon Dimensions for medium-density (mdpi) screens:

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  • Full Asset: 48 x 48 px
  • Icon: 40 x 40 px
  • Square Icon: 38 x 3

Icon Dimensions for low-density (ldpi) screens:

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  • Full Asset: 36 x 36 px
  • Icon: 30 x 30 px
  • Square Icon: 28 x 28 px

模板

下载Android的标准图标模板,在此基础上绘制icon,后期还要加上阴影效果。

WVGA (高精度) 屏幕的阴影:

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  1. Effect: Drop Shadow
  2. Color: #000000
  3. Blend Mode: Multiply
  4. Opacity: 75%
  5. Angle: 90°
  6. Distance: 2px
  7. Spread: 0%
  8. Size: 5px

另外,还有Menu icon 、Status bar icon 、Tab icon、 Dialog icon 和List view icon的设计教程请查看原文吧。

非常详尽的icon设计教程,一个程序里要放置三套icon,还有Android硬件比较好,不然内存爆掉了。

iPhone

iPhone对于icon的设计建议:富有吸引力和可识别性。由于app软件可供全球的用户下载,所以在设计时,也要考虑到用户不同的文化背景。

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程序icon的设计:

  • 57×57像素,直角。
  • 无发光效果。
  • 无透明度。

将图片命名为Icon.png,放置在程序的资源包中,iPhone os会自动生成一个icon。

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iPhone的icon设计就这么简单,iPhone的屏幕只有320×480像素,所以程序没有适配性问题。

参考文章:

《Icon Design Guidelines, Android 2.0》

《iPhone human interface guidelines》

手机交互设计原则

以下是根据平时设计工作中总结出手机交互设计原则,国内相关资料非常少,只能自己边实践边研究,恐有误,仅供参照。

屏幕

手机屏幕尺寸分为物理尺寸和显示分辨率。

  • 物理尺寸是按英寸对角线计算。
  • 显示分辨率指的是屏幕图像的精密度,是指屏幕所能显示的像素的多少。
  • 显示精度是每英寸上可以显示像素(DPI)。

NOKIA N78的物理尺寸为2.4英寸,显示分辨率为240*320像素;HTC T7278的物理尺寸为2.8英寸,显示分辨率为480*640像素。两款手机显示精度不同,同样100*100像素大小的图片在这两款手机上看到的效果也不同,同样大小的图片在HTC T7278看起来要比NOKIA N78小的多。

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分辨率种类(不完全统计):

  1. 128*128  128*160 130*130  176*144  176*220 208*208 208*320  240*160 240*240 240*260
  2. 240*320 240*400 240*432 240*480 320*240 320*320 320*400 320*480 345*800 352*416
  3. 360*480 360*640 400*800 480*320 480*360
  4. 480*640 480*800 480*854 480*864 640*480  800*480

一款软件适配所有分辨率的手机难度较大,势必需要先挑选主流分辨率进行设计,在此基础上适配其他分辨率的手机。鉴于2010年QVGA(240*320)屏幕的市场占有率将达到70%,可将QVGA的手机当成主要的设计对象。

视觉重点自上而下

大多数情况下浏览者看电脑屏幕时都不由自主的以“F”形状的模式阅读网页,而手机屏幕很小,显示能力有限,屏幕上内容尽收眼底,阅读文字时自上而下,因而信息的重要性也是从上到下依次排列。

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“F”形状的模式阅读

简洁

手机屏幕的显示能力有限,使用物理按键时,无法向电脑或者触摸屏那些跳跃式操作,必须依次切换控件的焦点,例如手机界面中的翻页程序,用户使用最多的就是“下一页”,将“下一页”放置为第一个控件便于用户操作,方案1优于方案2。

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界面简洁的途径:

  • 减少控件的数目,使程序的主功能显然易见,引导用户操作。
  • 当内容过多时,要突出重要信息,便于用户快速浏览。
  • 显示出错信息时,不要只告知用户程序出现错误,要提供有用的信息引导用户完成操作。
  • 手机上网的速度慢,一般在6k/s,这就要求页面的内容尽量精简,避免过多的图片。
  • 页面的内容控制在两屏以内,也不能空白。比如当用户支付电影票之后,不能只显示“支付成功”,可以引导用户使用其他功能。

简洁要求文字描述简练,但也要充分利用手机屏幕上仅有的显示空间。例如iPhone的搜索栏,搜索框用于内容搜索,点击之后会显示虚拟键盘,除了左边默认的搜索图标之外,搜索栏还包含其他元素。

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  • 占位符文本。可以提醒用户搜索栏的功能(例如“Search”)或者搜索的内容(如Google或YouTube)。
  • 书签按钮记住用户的搜索内容,如在地图搜索中,书签按钮可以快速地查到已标记位置、最新搜索的内容和联系人。默认在搜索栏上用户没有输入文本或者占位符文本时,书签按钮才可能显示。
  • 清除按钮。可以快速地删除搜索栏中内容,默认在用户在搜索栏中输入文本时,才会显示清除按钮。

任务

当完成一个任务需要多步操作时,可将任务进行拆分成多个子任务,每个界面完成一个子任务。如逻辑清晰并保证用户操作的流畅性,可适当地增加页面跳转次数和点击的次数。如使用e指通客户端购买电影票的任务有:查询电影→选择放映场次→选座→确定订单→支付。

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关注首要任务也是用户对于程序满意度的重要因素。所以在设计时,要保证界面上的每一个元素的设计都取决于当前首要任务,用户完成任务是否需要这些元素。举个具体的例子:这些信息或者功能对于用户购物是否有帮助呢?如果不是,这些信息或者功能是否在另外的使用情境中至关重要吗?

避免输入

使用标准iso手机按键时,用户平均每分钟输入英文21个单词,在手机上输入将减慢用户操作的速度,过多的文本输入是在浪费用户的时间和精力,如非要输入,需保证“物有所值”,用户会感觉到并没有因为输入而耽误了任务完成。

以下途径可以避免输入:

  • 使用列表选项的形式。
  • 增加控件的可记忆性。

一致性

手机界面上出现的颜色、字体、文字和图片等元素要保持一致,一致性可以使用户知道在哪些地方找到特定的功能或信息,同时还能使得他们知道这些功能的正确使用方法。例如,返回上一级可以表述成:返回,上一级,后退,撤退……对于用户而言,这些文字没有明显的区别,但在手机界面显示时要只使用一种和同一个位置,如iPhone界面中的“返回”只显示在导航栏的左边。

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熊猫看书

使用情境

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手机QQ

手机属于移动设备,可以在各种场合使用,如地铁、路边、超市、飞机上等,手机可以切换到飞机模式。手机可以在各个时间段使用,手机QQ也可以切换使用模式:标准模式、室外模式和夜间模式。

操作方式

手机操作有物理按键和触摸等多种操作方式,当同样的程序要在多种操作方式下使用,需顾及手指点击时可点区域的大小。使用物理按键时,按钮可以只是两个字,选中控件即可操作,而iPhone的可点击区域最好不低于44×44像素。

反馈

程序需给予合理的反馈,让知道用户程序当前的状态。

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比如iPhone的运行指示,运行指示表示后台有程序正在运行,但任务完成时不会提醒用户。当程序无法立即完成联网时,状态栏上会显示运行指示。当程序执行的任务无法立即完成时,工具栏上会显示稍大点的运行指示。运行指示提供了很好的反馈机制,明确地告知用户程序正在运行比告诉用户任务已经完成更为重要。